Muzeum w Luwrze - Kod Da Vinci

lubiegrac poradniki Kod Da Vinci Muzeum w Luwrze - Kod Da Vinci



autor:agusia16

W grze sterujemy przy pomocy klawiszy WSAD. Klawisz E to akcja oraz oglądanie przedmiotów i zaczynanie każdego działania. Klawisz Q to wejście w ekwipunek i wyjście z niego. LPM walczymy, zadajemy ciosy. Po pojawieniu się punktu kontrolnego zapisujemy grę. Gra nie ma możliwości zapisania jej w dowolnym punkcie. Podczas gry zbieramy apteczki, plastry i bandaże potrzebne do uleczenia się w czasie poniesionych ran w bójce z przeciwnikiem.

 

Muzeum w Luwrze

 

W celi siedzi mnich, który bardzo dziwnie się zachowuje i ma w ręku broń. Po chwili gra przenosi nas do Luwru, w których zostaje zamordowany kustosz. W oddali widzimy tajemniczego mnicha z bronią. Podejdź do ciała kustosza, by je zbadać, wciskając klawisz „E”.Po wciśnięciu klawisza „E”, pojawi się funkcja badania z opcjami przesuń, zbadaj i wyjdź. Po najechaniu na aktywne punkty kursor się podświetli. Badamy przedmioty, osoby, miejsca naciskając LPM. Obejrzyj stopy Sauniere’a. Jego stopy i ręce ułożone są na znak pentagramu. Spójrz na pentagram na ciele ofiary. Dojdziesz do wniosku, że ofiara sama narysowała sobie znak pentagramu. Zbadaj ubranie kustosza. Ofiara skrupulatnie ułożyła ubranie przed śmiercią. Dowiesz się także, że użył swojej krwi do napisania kilku słów. Spójrz teraz na jego lewą rękę, oznaczoną cyfra 7. Trzyma w niej fiolkę z piaskiem. Po podświetleniu przez oficera tego miejsca, zobaczysz jakiś ciąg liczb i słowa.Najprawdopodobniej ofiara napisała w nim, kto ja zabił. W między czasie do ciebie, kierujesz Robertem dojdzie kobieta, która powie ci, byś zadzwonił do ambasady. Od oficera policji dostaniesz telefon. W czasie, gdy pani Navea, będzie rozmawiać z oficerem o kodzie liczbowym , który napisał kustosz, ty wciśnij klawisz ”Q”, czyli ekwipunek o obejrzyj wizytówkę. W ten sposób poznasz numer telefonu, pod który masz zadzwonić. Wciśnij klawisz „E”. Po pojawieniu się trzech opcji, użyj , połącz, zbadaj, strzałkami przejedź na opcje zbadaj i wciśnij enter. Przy pomocy klawiszy strzałek, obracaj wizytówkę, tak by obejrzeć ją z tyłu. W ten sposób poznasz numer telefonu. W między czasie Sophie powie, że ciąg liczb, to ciąg matematyka Leonarda, który nic nie znaczy, to taki kryptologiczny żart. Ponownie wybierz klawisz „Q”, a w nim telefon komórkowy, Wciśnij „E”, a następnie przycisk użyj. Pojawi się klawiatura telefonu, do której wprowadź numer, kod 454. Usłyszysz głos kobiety, która ostrzeże cię, że grozi ci niebezpieczeństwo i że masz udać się do toalety, na końcu korytarza. Udaj się tam. Zostaniesz poinformowany, że oficer policji, o nazwisku Flash, podejrzewa cię o morderstwo kustosza, zresztą dziadka Sophie. Jesteś śledzony przy pomocy pluskwy i aby uciec musisz ja wyrzucić przez okno na jakiś samochód, pozorując tym ucieczkę. Aby ja móc wyrzucić, musisz ja gdzieś umieścić, ponieważ jest za lekka. Podejdź do umywalki zabierz leżące na niej mydło, wciskając klawisz „E”. Mydło idealnie się to tego nadaje. Sophie podejdzie do okna i spróbuje je otworzyć. Poprosi cię o pomoc, w otwarciu zablokowanego okna. Podejdź więc do niego i naciśnij klawisz „E”, klikaj na niego wielokrotnie i po pojawieniu się klawisza „W”, wciśnij go, jednocześnie przesuwając myszkę w górę. Okno otwarte. Wybierz ponownie ekwipunek, czyli klawisz „ Q”. Tam wybierz mydło i wciśnij enter, a następnie przycisk połącz i enter i pluskwa i enter. W ten sposób połączysz te dwa przedmioty.Po połączeniu wybierz przycisk użyj i enter, by wyrzucić mydło z przymocowana do niego pluskwą. W ten sposób policjanci będę pewnie , że uciekłeś. Nie przekonany pozostanie tylko Flash, ale w końcu on tez wychodzi. Wyjdziecie więc z łazienki udacie się do denata. Kliknij na tekst. Czas rozwikłać tekst, który napisał kustosz. Zadanie polega na przestawieniu liter w wyrazach, ukryty tekst. Przypominasz sobie filmik, w którym kustosz dotykał obrazu, pewnie właśnie chodzi o jakiś obraz, tylko który. Wiemy, że ciąg liczb, to ciąg matematyka Leonarda Da Vinci, a jego najbardziej znanym obrazem jest Mona Lisa. Skoro tak, to do diagramu należy wpisać:

 

To Leonardo Da Vinci i Mona Lisa

 

Najeżdżaj na literę, a następnie wciskaj opcję wybierz LPM. Tak wygląda poprawnie wpisane hasło, do diagramu należy jeszcze wpisać literkę A.Po poprawnym rozwiązaniu zadania pojawi się słowo „ odszyfrowane”. Sophie dochodzi do wniosku, że jej dziadek chciał by sama doszła do rozwiązania zagadki, która jej przeznaczył. Chciał, by obejrzała obraz Mona Lisy. Sophie odsyła więc Roberta do ambasady, a sama zostaje w galerii. Nie jest oskarżona o morderstwo, moze4 spokojnie i bezpiecznie tu przebywać. Działasz jako Sophie. Przejdź do ciała dziadka i zbadaj je wciskając klawisz „ E”. Jak byłaś mała dziadek często zadawał ci przeróżne zagadki, pewnie to jest jego kolejna zagadka. Przejdź przed siebie do obrazu leżącego na podłodze i zbadaj go. Dziadek zrzucił go ze ściany, by uruchomić alarm i zamknąć kraty, ale nie sądzisz , by zostawił tu jakąś wiadomość. Przejdź do drzwi z napisem „ Sall de Etats”, przy których stoi policjant.Porozmawiaj z nim o wpuszczeniu cie do pokoju, dziadek ukrył w nim coś bardzo cennego. Przy okazji Sophie powie, że przydałaby się lampa na podczerwień. Przejdź do przodu, do windy i naciśnij klawisz „E”. Udasz nią na górę, Tu musisz iść bardzo ostrożnie, naciskając klawisz „ W” i Shift, by się skradać, tak by nie zauważyli cie strażnicy. Twoim celem jest dotarcie do drzwi, przy których stoi tylko jeden strażnik. Gdy dojdziesz do pomieszczenia widocznego na screenie, zobaczysz przedmiot, zabierz go. Możesz unieszkodliwić nim strażnika, albo bić się z nim. Gdy wciśnij LPM, czyli atak, pojawią się oznaczenia myszy, aby poprawnie przeprowadzić atak, przyciskaj na oznaczenia mysz, tak jak są pokazane na dole ekrany. Po wciśnięciu PPM, klikając na niego raz po raz wykonasz rzut przeciwnika, uderzając nim np. o mur. W tym wypadku, najlepiej uderz go , gdy stoi tyłem. Po ogłuszeniu go, podejdź do niego i wciśnij klawisz „ E”, po czy przeciągnij go w ciemny kąt. Podejdź teraz do wózka i zbadaj go.Spójrz na rękawiczki wykorzystane w czasie badania miejsca zbrodni. Zwróć uwagę na butlę pełną chemikaliów. Zbadaj górna półkę i teczkę na dokumenty, jest pusta. Obok znajdziesz butle, przesuń ją, a zdobędziesz latarkę UV. Zabierz ją. Udasz się teraz sprawdzić obraz Mona Lisy. Pojawi się Robert. Przypuszcza, a nawet jest pewny, że inicjały P.S, są symbolem Zakonu Syjonu, do którego musiał należeć jej dziadek, a przed nim wielu znanych ludzi, w tym i Leonardo Da Vinci. Podejdź do Mona Lisy i zbadaj obraz wciskając klawisz „E”. Pojawi się nowy cel.Przy pomocy latarki UV, wyciągnij ją z ekwipunku, zbadaj po kolei każda literę, przejeżdżając po niej. Po przejechaniu latarka po wszystkich symbolach pojawi się tablica z symbolami, diagram. Musisz zamienić symbole, które niedawno sprawdzałeś na obrazie Mony Lisy na litery. Podpowiedzią, są rzeczy, które już wiemy, czyli: tajemnica, Leonardo, obraz, którym dziadek zamykał kraty, czyli Bachus i Ariel. Prawidłowo odgadnięte hasło brzmi:

 

W obrazach Leonarda wiedza utajona, Bachusem i Arielem rada ogrodzona.

 

Wystarczy dodać literkę G.

 

Najpierw kliknij na symbol, a potem na tablicę na dole, ta z literami. Po skończonej zagadce pojawi się strażnik, który zamierza Roberta zaaresztować. Działając jako Robert, musisz stoczyć walkę z przeciwnikiem, naciskając przyciski myszy widoczne na dole ekranu, w danej kolejności. Naciskając jednocześnie dwa przyciski myszy, lewy i prawy, przejdziesz do wykonania pchnięcia. Po wygranej walce, klikając klawisz „E”, przeciągnij ciało w ciemne miejsce. Podejdź do posagu na środku i zbadaj go. Weź Kulę Saturna. Przejdź do drzwi z lewej i skieruj się do Galerii. Skieruj się w prawo, do obrazów Ariela i Bachusa oraz Jana Chrzciciela, który wskazuje palcem do góry. Zbadaj go wciskając klawisz „E”. Przejedź myszką na górę, do lewego górnego rogu obrazu. Zauważysz tam kawałek jakiegoś przedmiotu, zbadaj go. Będziesz musiał podsadzić Sophie, tak by wyciągnęła przedmiot. W tym celu naciskaj kilkakrotnie klawisz „E”. Za ramą znajdziesz sygnet dziadka, kustosza muzeum. Sygnet to symbol Marii. Po chwili usłyszycie telefon. Pojawi się nowy cel. Przejdź do tyłu, do wejścia w ścianie, naprzeciwko i podejdź do drzwi.

Podsłuchasz rozmowę, w której Flash dzwoni do strażników informując ich, że Robert jest dalej w Galerii i że należy go jak najszybciej znaleźć. Masz więc dwa wyjścia, albo ukryć się za kolumną, albo walczyć. Po wygranej walce , wejdź do gabinetu i zbadaj biurko. Razem odsłuchacie wiadomość na sekretarce. Dzwoniącej kobiecie grozi niebezpieczeństwo. Robert postanawia jej pomóc. Najpierw jednak musicie przeszukać biurko. Podejdź do niego i zbadaj je. Pojawi się nowy cel. Znajdziesz na nim list ze wskazówką. Zjedź na dół, by zbadać szuflady. Z pierwszej weź plaster.Spójrz na powieść. W innych szufladach nie znajdziesz nic ciekawego. Teraz spójrz na rycerza. Wskazuje mapę wiszącą na ścianie.Spójrz na laptop. Podejdź do mapy i naciśnij klawisz „E”, by sprawdzić ją. To lampa Luwru, pachnie alkoholem. Wyciągnij z ekwipunku latarkę UV i przy jej pomocy, zbadaj mapę, prześwietlając ją. Zobaczysz podświetlony punkt, zbadaj go.

 

Oświetlone miejsce, to następny pokój. Sophie poprosi cie o podsadzenie. Ma zamiar dostać się do kratki wentylacyjnej. Ponownie, przy pomocy szybkiego naciskania klawisze „E” Robert podniesie Sophie do góry. W ten sposób traficie do pomieszczeń renowacyjnych. Pojawi się nowy cel. Działając jako Sophie, podejdź do skrzyni z lewej i zabierz z niej mały ręcznik. Przejdź do stołu z enzymami, po przeciwnej stronie i zbadaj go. Stoją tam przeróżne preparaty, na razie ich nie dotykaj. Kieruj się w prawo, do stołu, zbadaj go i weź z niego powietrzne śmigło Leonarda Da Vinci. Podejdź do biurka naprzeciwko stołu i sprawdź stojące na nim pudło, książki i szuflady. W lewych szufladach, na samym dole znajdziesz instrukcję wykonania roztworu czyszczącego. Spójrz na obraz , to właśnie dla jego oczyszczenia musisz zrobić środek czyszczący. Na biurku leżą także kartki z opisem składników roztworów , czyli chitezyny, dysmutazy, laktazy, katalazy i urazy. Przeczytaj je, zapoznając się z ich właściwościami. Gdy już wiesz , bo przeczytałeś jak zrobić środek czyszczący , masz tez opisy składników, które stoja na stole laboratoryjnym, możesz zrobić środek czyszczący. Podejdź do stolika i wciskając klawisz „ D” , wlej po kolei chitynazę , dysmutazę i katalazę. Mikstura musi zabarwic się na kolor czerwony. Wejdź w ekwipunek i wciśnij enter, a następnie przesuń przyciskiem strzałek i naciśnij : połącz”, wciskając enter. Zlewkę z enzymami połącz z ręcznikiem, wybierając go przy pomocy strzałki i klawisza enter.Szmatki użyj na obrazie, by go oczyścić. Zobaczysz na nim umieszczony posąg Nike. Pojawi się nowy cel. Pojawi się tez punkt kontrolny gry, czyli moment, w którym możesz zapisywać grę. Rób to po każdym osiągnięciu punktu kontrolnego. Przejdź teraz za obrazy, znajdziesz apteczkę, która zabierz.Wyjdź na zewnątrz na korytarz, poruszając się po cichu, przy pomocy WSAD u klawisza Shift. Przejdź do pomieszczenia z Mona Lisą, czyli do przodu, a następnie wejdź ośrodka. W pomieszczeniu obejrzysz animację, w której Flash postawił na nogi całą policję. W między czasie może pojawić się pierwszy strażnik, którego musisz pokonać, walcząc z nim. Po wygranej walce wejdź za obraz Mona Lisy. Wejdź do sali, przy drzwiach prowadzących dalej znajdziesz przedmiot służący do obrony, zabierz go, klikając klawisz „E „. Po pojawieniu się policjantów, możesz nim uderzać. Wejdź do sali z obrazami, a następnie kieruj się nią do schodów. Podejdź do strażnika stojącego przy posągu Nike. Czeka cię kolejna walka. Po wygranej bitwie, podejdź do rzeźby i zbadaj ją. Dowiesz się, że został znaleziony na greckiej wyspie. Wespnij się na schody do gabloty z ręką Nike i sprawdź ją. Znajdziesz w niej okrągły otwór. Weź więc z ekwipunku pierścień i użyj go na otworze. Odkryjesz dysk z fleur- de- lis. Pojawi się nowy cel. Ty razem musicie poszukać wskazówek w domu kustosza. Pojawi się też punkt kontrolny Zapisz grę. Twoi celem jest dotarcie na sam dół, pokonując strażników, lub ich omijając. Na dole, przy zejściu do kolejnego pomieszczenia, na barierce, znajdziesz monetę( przy ścianie ze znakiem), zabierz ją. Kieruj się w stronę żółtych drzwi, do wyjścia.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners