Lotnisko Biggin Hill Londyn - Kod Da Vinci

lubiegrac poradniki Kod Da Vinci Lotnisko Biggin Hill Londyn - Kod Da Vinci



autor:agusia16

Lotnisko Biggin Hill Londyn

 

Jesteście śledzeni. Pojawia się nowy cel. Musicie się jakoś stąd wydostać, choć wszędzie pełno policji. Jedynym ratunkiem jest przesunięcie kontenera przy drzwiach. Podejdź więc do blokady hamulca i naciśnij, użyj jej. Okaże się, że nie ma zasilania. Podejdź do kontenera przy drzwiach. Naciśnij parę razy klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” razem z nim równocześnie przesuń myszkę w prawo. W ten sposób przesuniesz kontener i będziesz mógł dostać się do zasilania. Podejdź więc do zasilania i opuść dźwignię na przemian klawisz „S” i mysz w dół oraz klawisz „W” i mysz w górę. Patrz na pojawiające się znaki na dole ekranu. Teraz podejdź do blokady i naciśnij klawisz „A” i równocześnie mysz w lewo i klawisz „D” i mysz w prawo. Rób to na przemiennie. Po odblokowaniu wagonika, jak ruszy podążaj za nim, kryjąc się za nim tak by policjanci nie mogli cie trafić. Wejdź w drzwi hangaru. Pojawi się punkt kontrolny. Zapisz grę. Pojawi się też nowy cel. Podejdź do skrzyń przy drzwiach i zabierz z jednej z nich Most Leonarda Da Vinci. Przejdź do przodu i zbadaj mapę bunkrów lotniska Biggin Hill. Podejdź do skrzyni na narzędzia, stojącej blisko mapy i zbadaj ją. Zabierz z niej nożyce do metalu. Skieruj się do bramy z prawej strony i sprawdź, że jest zamknięta na kłódkę. Naciśnij Klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” jednocześnie z nim przesuń myszkę z prawo. Kłódka pęknie. Wejdź do środka i podejdź do drabiny naprzeciwko. Wespnij się nią na górę, naciskając klawisz „E”. Na górze podejdź do sterowni dźwigu i wciśnij klawisz „E”. w ten sposób przesuniesz skrzynię wiszącą na łańcuchu. Blokowała ona wejście do pewnego pomieszczenia. Zabierz tez bandaż leżący na stoliku po przeciwnej stronie. Wróć na dół do samolotu. Czeka się walka ze strażnikami. Po wygranej potyczce, wejdź do magazynu i zbadaj półki naprzeciwko. Miejsce blokowane przez skrzynie. Na górnej półce znajdziesz skrzynię z flarami, zabierz z niej jedną z flar. Podejdź teraz do włazu w podłodze po przeciwnej stronie i otwórz go. Naciskaj klawisz „W” i jednocześnie mysz w górę i klawisz „S” i jednocześnie mysz w dół. Wejdź do bunkrów z czasów II Wojny Światowej (wciśnij klawisz „E”). W środku kieruj się do metalowych schodów, a nimi na sam dół. Po dojściu do tego miejsca usłyszycie przez kratkę wentylacyjną głos. To strażnicy, którzy maja rozkaz schwytania was. Musicie się stąd wydostać. Kieruj się więc przed siebie do kolejnego włazu. Naciskając na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół, otworzysz właz. Spójrz na przełącznik otwierający przejście na górę. Spróbuj go przesunąć. Brakuje zasilania, wobec tego nie możesz go ruszyć. Wejdź na górę i podejdź do drzwi z kłódką. Przetnij ją nożycami do metalu. Najpierw naciskaj klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” naciśnij go równocześnie przesuwając mysz w prawo. Wejdź do środka i podejdź do kolejnych drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do skrzyni z zapasowymi bezpiecznikami i zabierz z niej trzy bezpieczniki 50 W. Przejdź do przodu, do drabiny i skręć w lewo, do kolejnej skrzynki bezpiecznikowej. Zabierz z niej dwa bezpieczniki. Wróć do drabiny i zejdź na dół. Przejdź do przodu, do Głównej skrzynki bezpiecznikowej. Przyjrzyj się schematowi skrzynki bezpiecznikowej. Możesz na nim użyć latarki UV. Wróć na górę i przejdź do wejścia na wprost. W pomieszczeniu podejdź do regału. Za butlami znajdziesz apteczkę, zabierz ją. Podejdź do windy wieży kontrolnej, lewa strona regału i wejdź do środka. Na miejscu dowiecie się, że kolejnym miejscem, które odwiedzicie będzie Kościół Temple. Musicie jednak obmyślić plan wydostania się stąd. Dobrym pomysłem jest wysadzenie cysterny, a le najpierw trzeba zająć się bezpiecznikami. Na miejscu, ze skrzyni bezpiecznikowej zabierz trzy bezpieczniki .

Wróć ta samą droga napotykając na swojej drodze strażników, z którymi musisz walczyć. Wróć na dół, tak jak schodziłeś do głównej skrzyni bezpiecznikowej i skręć dwa razy w prawo, do znaku na ścianie. Zbadaj go. Znajdziesz monetę rtęci, którą zabierz. Wróć do głównej skrzyni bezpiecznikowej i umieść w niej bezpieczniki w odpowiednich miejscach, tak jak pokazywał schemat. Najpierw jednak wyciągnij bezpieczniki już tkwiące w skrzynce. Ustaw je w następujący sposób:

 

 

 

 

- pierwszy rząd- dwa bezpieczniki 300 W, przerwa, dwa bezpieczniki 300 W;

- rząd drugi – dwa bezpieczniki 300 W, przerwa, dwa bezpieczniki 300 W;

- trzeci rząd – bez bezpieczników;

- czwarty rząd – dwa bezpieczniki 50 W , trzy puste pola

Na screenie brakuje tylko jednego bezpiecznika 50 W.

 

Teraz przejdź do głównego przełącznika zasilania i przesuń dźwignię. Naciskaj na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S" i mysz w dół. Zobaczysz przesuwające się turbiny, prąd już działa. Zejdź na dół po schodach i skręć w lewo, do symbolu na ścianie. Znajdziesz kolejna kulę, tym razem Kulę Merkurego. Wróć do metalowych drzwi i do przełącznika, po drodze likwidując strażników. Teraz czas otworzyć przełącznik otwierający wejście na górę. Naciskaj znów na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół. Drzwi się otworzą. Wyjdź na zewnątrz i kieruj się prosto do drabiny, a następnie do kolejnej, do wieży kontrolnej. Pojawi się nowy cel. Musisz jakoś pozbyć się policjantów. Stocz walkę z nimi, a następnie skieruj się do cysterny, do przodu. Wyciągnij z ekwipunku nożyce do metalu i przetnij nimi kłódkę. Naciskaj parokrotnie klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D”, przesuń razem z nim myszkę w prawo. W ten sposób dostaniesz się do zaworu. Otwórz go naciskając parokrotnie klawisz „E”.

W ten sposób na ziemie rozleje się paliwo z cysterny. Teraz tylko rzucić w to miejsce flarę. Najlepiej zrobić to z jakiegoś budynku. Podejdź więc do ściany z drabiną (biały budynek) i wejdź na górę. Na dachu pokonaj strażnika i podejdź do miejsca, przy którym stał strażnik i rzuć flarę.

 

Rzuciwszy flarę odciągniecie policjantów, a sami uciekniecie do samochodu, udając się do Kościoła Temple.

Kościół Temple

Znajdujecie się na dziedzińcu kościoła. Czeka was pierwszy cel, odszyfrowanie wiadomości.

Działasz jako Sophie. Twoim zadaniem jest odszyfrowanie zakodowanego tekstu. Wejdź w ekwipunek i wyciągnij z niego zakodowaną wiadomość. Do diagramu wpisz następujący tekst

 

Na dworze cudowna szumi woda, upragniony klucz ci dedykację poda.

 

W ten sposób dowiesz się, że musisz znaleźć klucz w fontannie oraz dowiedzieć się coś więcej o Templariuszach. Pojawi się nowy cel. Idź przed siebie dochodząc do bramy prowadzącej na podwórze, drzwi są zamknięte. Właśnie do tych drzwi musisz znaleźć klucz.Idź więc na lewo, wchodząc w wąskie przejście, aż do schodów. Zejdź nimi na dół. Przy worku na śmieci z prawej strony, znajdziesz symbol. Zbadaj go. Na oknie z prawej strony, znajdziesz srebrną monetę, zabierz ją.Wyjdź na zewnątrz, wróć z powrotem i podejdź do tablicy ogłoszeń, przy wejściu do kościoła. Otwórz przeszklona gablotę. Na drzwiczkach znajdziesz klucz, zabierz go. Wróć do drewnianej zamkniętej furtki i otwórz ją. Po otwarciu drzwi na dziedziniec przed kościół podjedzie samochód i wysiądą z niego mężczyźni, którzy mają rozkaz wyłapać was. Pojawi się nowy cel. A także punkt kontrolny. Zapisz grę.Z daleka zauważysz najemnika, zaś przy murze łopatę. Możesz ja wziąć, by uderzyć nią najemnika. Tak, czy siak musisz go pokonać. Po pokonaniu go rusz do przodu, w prawo. Wejdź w krużganek z lewej. Podejdź do stosu pudeł. Zobaczysz znak na ścianie, zbadaj go. Na pudle z prawej znajdziesz Kulę Księżyca. Wróć kawałek do tyłu i spróbuj wejść do piwnicy. Z jakiegoś powodu, nie możesz otworzyć drzwi. Przejdź do drzewa i skręć w pierwsze wejście za nim, następnie w prawo. Usłyszysz głosy najemników. Wejdź na schody i zapukaj, aby zaatakować z ukrycia. Masz do pokonania dwóch strażników. Po zlikwidowaniu ich, będąc na górze, skręć w prawo. Podejdź do taczki i zabierz z niej sekator. Wróć do fontanny i zbadaj jeden z klombów. Zobaczysz, że coś tam jest, musisz tylko przyciąć róże. Zrób to przy pomocy sekatora. Znajdziesz inskrypcję. Ponownie zbadaj klomb, a zobaczysz leżący w nim dysk z fleur - de- lis. Przyłóż do niego pierścień. We wnętrzu znajdziesz nierówny metalowy fragment, weź go. Zdasz sobie sprawę, że coś takiego już gdzieś widziałaś, na rycerzu na dziedzińcu. Przenosisz się do Roberta. działasz tym razem nim. Budzi się on, po uderzeniu w głowę. Pojawia się nowy cel. Koniecznie musisz się stąd wydostać. Pojawi się też kolejny punkt kontrolny. Zapisz grę. Pora się rozejrzeć. Zbadaj stół z księgą, nie znajdziesz tu nic ciekawego. Sprawdź kolejny stolik z pudłami. Przesuń krzesło, a znajdziesz na nim małe koło zębate. Zabierz je. Sprawdź palety blisko roweru. Pod pudłami znajdziesz metalowy pręt, weź go. Sprawdź szczelnie zamknięte puszki z olejem. Zbadaj stół. Za drugim pudłem znajdziesz tekturę, zabierz ją. Spójrz pod stół, nie ma tu nic ciekawego. Podejdź do drzwi i spójrz na nie. Przyjrzyj się zasłoniętej dziurce od klucza. Teraz zjedź na sam dół drzwi i spójrz na szparę pod nimi. Da się pod nią wsunąć coś cienkiego. Wsuń więc pod nie tekturę, a następnie wypchnij klucz(dziurka od klucza) metalowym prętem. W ten sposób wyciągniesz klucz. Otwórz drzwi i wejdź do kościoła. Po kolei będziesz musiał usuwać najemników. Wejdź do pomieszczenia naprzeciwko i zabierz z szafki Statek Kołowy Leonarda Da Vinci. Wejdź do pomieszczenia i otwórz drzwi. Wejdź do kościoła, gdzie po kolei pokonaj strażników. Teraz pootwieraj szafki. W jednej z nich znajdziesz małe koło zębate. Z drugiej, po przeciwnej stronie, znajdziesz bandaż, weź go i kolejne koło zębate. Wejdź do pomieszczenia z sarkofagami i skręć w lewo. Za winklem znajdziesz duże koło zębate. Zabierz je.Wróć do piwnicy i do sali z telewizorem. Przejdź do mechanizmu z kołami zębatymi(lewa strona) i zbadaj go. Mechanizm ten otwiera jakieś przejście. Ponownie zrób zbliżenie mechanizmu i wyciągnij z niego koła zębate. W mechanizmie są bolce na małe i duże koła zębate. aby uruchomić urządzeniu musisz wszystkie koła powtykać tak, by stykały się ze sobą, w ten sposób mechanizm zadziała. Po kolei najedź na bolec, a następnie umieszczaj na nim koło zębate. Umieść więc sześć kół zębatych an właściwych im miejscach. po kolei wygląda to tak: małe, duże, małe, małe, małe, duże

 

Teraz podejdź do dźwigni z prawej i naciskając klawisz „S” i mysz na dół i klawisz” W” i mysz do góry, przesuń ją. Otworzysz wejście prowadzące do piwnicy kościoła.Przenosisz się do Sophie. Działasz jako Sophie. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Zapisz grę. Zejdź na dół, kierując się do włazu. usłyszysz głos najemników, którzy zauważyli ucieczkę Roberta. Musisz ich pokonać każdego z osobna. Po pozbyciu się ich, zejdź do włazu, do piwnicy. Tam spotkasz Roberta, który powie ci o porwaniu przyjaciela. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Zapisz grę.

Musicie wspólnie poradzić sobie z wielką sztabą tkwiącą w drzwiach. Wystarczy naciskać parokrotnie klawisz ”E”. Działasz jako Robert. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Za tobą na beczce leży plaster, zabierz go. Kieruj się do przodu i po kolei likwiduj przeciwników. Zbadaj znak na krypcie. Znajdziesz Pieczęć Templariuszy. Przejdź do przodu, za pudełkiem leży kolejna Pieczęć Templariuszy, zabierz ją.Skieruj się do skrzynki elektrycznej, przy siatce i sprawdź ją. Znajdziesz w niej cztery zielone przyciski, które musisz wcisnąć, tak by wszystkie zapaliły się zielonym światłem. Wtedy to zapalą się czerwone światełka nad wajchami, przy skrzynkach. Podejdź więc do tej blisko krat i naciskając na przemian klawisz „ W” i mysz w górę i klawisz” S” i mysz w dół, otwórz kratę.Wejdź do pomieszczenia i zabierz ze stołu Pieczęć Templariuszy i plaster.Wróć do katakumb, do korytarza i podejdź do kolejnej wajchy. Przesuń ja podobnie jak poprzednią i wejdź do pomieszczenia. Trafisz do miejsca z Pieczęciami Templariuszy. Spójrz na pomnik. Brakuje w nim jednego Pierścienia. Przyjrzyj się też na znaki na ścianie z lewej i z prawej strony. Sś tu umieszczone podpowiedzi, jak należy ustawić Pieczęcie. Umieść tarcze , a teraz poprawnie je przekręć. Linia na ścianie oznacza kopyta koni. Zwracaj uwagę także na strzałki przy Pierścieniach.Pojawi się nowy cel i punkt kontrolny. Zapisz grę. Zobaczysz otwierającą się skrytkę, a w niej kolejny fragment kamiennej tablicy. Wróć do kościoła. Na beczce przy wejściu znajdziesz plaster, zabierz go. Niestety cały czas musisz walczyć. Wróć do kościoła. Podejdź do metalowej sztaby. Wspólnymi siłami otworzycie wrota. Naciskaj rytmicznie klawisz ”E”. Wejdź na dziedziniec. Podejdź do skrytki w kolumnie i zbadaj ją. Zabierz drugi fragment kamienia. Pojawi się kolejny cel. Wróć do kościoła. Po pokonaniu najemników wejdź do głównego wejścia do kościoła, a następnie do sali z grobowcami. Przyjrzyj się grobowcom. Wśród nich musisz znaleźć grobowiec W. Marshala, „ czarny grobowiec”. Teraz podejdź do tarczy przed grobowcem, przy ścianie. Umieść w niej brakujące dwie metalowe części. W ten sposób uzyskasz podpowiedź do zagadki z grobowców rycerzy. Symbole, które widzisz na tarczy, to odpowiedniki liter. Pojawi się nowy cel. Podejdź do czarnego grobowca, do grobowca Marshala. Zobaczysz tabelę z literami, a obok niej tarczę z symbolami. Zadanie jest proste. Odszukaj na diagramie odpowiedniki symboli i określ literę. Musisz wyszukać po kolei symbole na tarczy i odszukać je na tabeli z literami.

Operując klawiszami WSAD przesuwasz na daną literę i potwierdzasz zadanie przy pomocy klawisza „E” Z symboli powstać słowo Ryszard. Rozwiązanie zagadki wygląda następująco - screen:

 

 

 

Po rozwiązaniu zagadki pojawi się nowy cel, rozwiązanie kryptekstu. Wyciągnij więc kryptekst z ekwipunku i wpisz do niego słowo Ryszard. Do ostatniego kręgu wystarczy wpisać literę „D”.Po rozwiązaniu kryptekstu pojawi się Sylas, przed którym musisz uciec. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Nawet po przegranej ucieczce, zadanie będzie zaczynać od tego samego miejsca, czyli od początku ucieczki przed Sylasem. Zadanie to zręcznościówka. Musisz utrzymywać pewną odległość od Sylasa w ten sposób nie uda mu się trafić. Musisz otwierać kraty, podnosząc je przy pomocy dźwigni i klawiszy W – mysz w górę i S mysz w dół. Zapalać światełka tak by zrobiły się zielone, otwierać drzwi. Musisz po prostu robić to wszystko, co do tej pory robiłeś w grze, tylko dość szybko. Aby zadanie zostało wykonane poprawnie musisz postępować zgodnie z wyświetlającymi się oznaczeniami klawiszy na dole ekranu. Gdy uciekniesz Sylasowi, przeniesiesz się do Opactwa.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners