Rozdział III Przeciwnik - Overclocked: A History of Violence

lubiegrac poradniki Overclocked: A History of Violence Rozdział III Przeciwnik - Overclocked: A History of Violence



autor:agusia16

Rozdział III Przeciwnik

 

Wtorek 13 listopada 2007

Ranek

 

Po koszmarnej nocy wyjdź na hol. Zostaniesz zaczepiony przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj. Wysłuchawszy przykrych uwag dotyczących twojego zachowania zostaniesz poproszony o uregulowanie płatności za pobyt w hotelu. Podaj więc recepcjoniście swoją kartę. Jeśli nie masz jej w ekwipunku, to wyciągnij ją z portfela. Okaże się, że karta jest zablokowana, a ty nie masz gotówki. Dostaniesz czas do wieczora. Zakończ rozmowę i udaj się do pokoju. Zadzwoń do żony oskarżając ją o zablokowanie konta. Czas zadzwonić do banku. Aby to zrobić obejrzyj swoją kartę. Znajdziesz tam numer telefonu banku, pojawi się on automatycznie na palmtopie. Zadzwoń więc do banku. Miły pan powie ci, że o przyczynach zablokowania konta możesz być poinformowany tylko osobiście, udając się do swojego banku w Waszyngtonie. Po skończonej rozmowie wyjdź z hotelu i skieruj się na prom. Spóźniony na ten środek transportu zostaniesz zaczepiony przez mężczyznę, którego wcześniej widziałeś na molo. Po chwili podpłynie prom.

Wtorek 13 listopada 2007

Popołudnie

 

Przed bramą szpitala spotkasz detektywa, który powie ci o broni oraz o twoich wojskowych aktach. Gdy ten odejdzie wejdź do szpitala, a następnie do dyżurki. Po niezbyt przyjemniej dyskusji wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 4. Zagadnij dziewczynę, a następnie puść jej nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, noc, część 1 i ponownie z nią porozmawiaj. Kolejne wspomnienie.

 

Animacja

 

Pokój nr 4

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Jesteś na korytarzu, na którym przed jednym z pokoi jest wielka kałuża krwi. Musisz się jej pozbyć. Udaj się do kuchni. Przejdź kawałek dalej, w rogu znajdziesz wiadro i mopa. Zabierz je. Podejdź do zlewu, wstaw do niego wiadro, a następnie odkręć kran, by je napełnić. Zabierz je, oddal zbliżenie i wyjdź na korytarz.

 

Animacja

 

Po wyszorowaniu podłogi, z wiadrem w ręku wyjdź na główny plac. Przejdź do studni znajdującej się w centrum placu i wylej do niej zawartość wiadra.

 

 

 

Wróć do budynku, a następnie do miejsca, w którym wcześniej znalazłaś wielką kałużę krwi. Wejdź do pokoju Laury. Na stoliku znajdziesz rysunek kobiety w kałuży krwi. Na stole obok niego leży nóż. Zabierz go. Wyjdź z pokoju udając się na główny plac. Usłyszysz wołanie o pomoc. Skieruj się przed siebie, a następnie do wieży strażniczej.

 

 

 

Animacja

 

Wściekła z powodu znalezionego rysunku zaczniesz strzelać. Tu wizja się urywa.

 

Teraz udaj się do pokoju nr 5 i wolnemu już od kajdanek chłopcu odtwórz nagranie z pokoju nr 4, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 5, po czym porozmawiaj z nim.

 

Animacja

 

Wspomnienie

Pokój nr 5

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Stojąc na wieży strażniczej dostrzeżesz dziewczyny strzelające do siebie. Wściekły, po sprowadzeniu jednej z nich na dół zamykasz je razem w wiezieniu, a sam pakujesz rzeczy. Koniec wspomnienia.

 

Wyjdź z pokoju i skieruj się do sali 1. Porozmawiaj z chłopcem, który boi się, że trafi do więzienia. Odtwórz mu nagranie z pokoju nr 5, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1. Teraz kliknij na chłopca, wróci wspomnienie.

 

Animacja

 

Pokój nr 1

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Jesteś w lesie, jest ciemno, słyszysz, że ktoś jest za tobą. Spójrz na krzaki z lewej strony, znajdziesz tam leżące na ziemi rękawice. Zabierz je.

 

 

 

Skieruj się prosto. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Udaj się ścieżką na lewo, a następnie prosto, w prawo i znów prosto.

 

 

 

Dojdziesz do wejścia zawalanego kamienną płytą. Musisz się dostać do środka. Spróbuj popchnąć duży kamień, jest za ciężki, trzeba go podważyć.

 

 

 

Wróć z powrotem do rozwidlenia dróg, a następnie do góry i prosto. Znajdziesz się przy zwoju drutu kolczastego. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Użyj na pręcie rękawiczek, a będziesz mógł go zabrać. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się z powrotem w kierunku przejścia czyli na dół, do rozwidlenia dróg i do góry, a potem prosto do przejścia. Włóż pręt w kamienne przejście. Usłyszysz dziwne krzyki dochodzące z okolicy miejsca znalezienia pręta. Wróć tam natychmiast. Znajdziesz zaplątanego w drut jelenia. Możesz zrobić tylko jedno. Zastrzel biedne zwierzę.

 

Animacja

 

Wróć do kamienia, ktoś biegnie w twoją stronę.

Koniec wspomnienia.

 

Opuść pokój nr 1 i wejdź do 3-ki. Puść chłopcu nagranie z sali nr 1, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 4 i zagadaj do niego. Kolejne wspomnienie.

 

Animacja

 

Wspomnienie

Pokój nr 3

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Jesteś w piwnicy, na górze wszyscy poszaleli. Słyszysz pomruki dochodzące jakby z rur wodociągowych. Spójrz na koło znajdujące się na drzwiach, spróbuj je przekręcić, aby otworzyć drzwi. Niestety, ani drgnie. Spójrz na zamek szyfrowy znajdujący się z lewej strony drzwi. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Aby zdołać otworzyć drzwi musisz do zamka wpisać odpowiedni kod. W piwnicy panuje jednak mrok uniemożliwiający dostrzeżenie cyfr na zamku.

 

 

 

Wobec tego włącz światło przyciskiem znajdującym się koło gaśnicy. Ponownie podejdź do zamka, który iskrzy, chyba poszła instalacja elektryczna. Przyjrzyj się przyciskom, niektóre z nich są wytarte tak, jakby ktoś częściej ich używał. Są to cyfry 1, 3, 5, 7.

 

 

 

Z tych właśnie cyfr musisz uzyskać odpowiedni szyfr. Nie ma tu żadnej konkretniej podpowiedzi. Zabawa polega na kombinacji liczbowej. Żadnego szyfru nie wpiszesz jednak, do póki świeci się światło. Wyłącz je i po uprzednim zapamiętaniu ułożenia wytartych przycisków wpisz do zamka liczbę 1537.

 

 

 

Usłyszysz charakterystyczne klikniecie. Zamek puścił. Podejdź do drzwi i po potraktowaniu koła gaśnicą wiszącą na ścianie otwórz przejście.

 

Animacja

 

Wygląda na to, że jesteś w pokoju łącznościowców. Tak kończy się to wspomnienie.

 

David ma pewien pomysł. Wyjdź na zewnątrz przed szpital i tradycyjnie, na schodach, zadzwoń do detektywa. Poproś go o sprawdzenie połączeń radiowych. Wróć do środka, natychmiast otrzymasz wiadomość, nagranie na palmtopa. Wejdź zatem do pokoju nr 3. Wejdź w folder policja, a następnie w Radio Mp3 i odtwórz nagranie. Teraz podejdź do chłopca i porozmawiaj.

 

Animacja

 

Pokój nr 3

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Jesteś w pokoju łącznościowców. Zerknij na biurko, znajdziesz tam tylko stare papiery. Teraz przyjrzyj się radiostacji na przeciwległym stoliku. Musisz ją jakoś uruchomić.

 

 

 

Wciśnij czerwony guzik, ale wychodzi na to, że nie ma prądu. Nic bardziej mylnego. Na stoliku leży kabel, który musisz wcisnąć do kontaktu. Ponownie przyciśnij czerwony przycisk. Z tyłu unosi się dymek, nie wygląda to dobrze. Wejdź w zbliżenie i kliknij bok radiostacji (lewa strona). Wszystkie kable są zerwane. Poza tym niewiele widać. Zabierz leżącą z tyłu szmatkę. Nad radiostacja wisi lampa, ale nie ma w niej żarówki. Świeci się ona jednak w innej z lamp. Żeby się nie oparzyć wyłącz światło wyłącznikiem przy drzwiach wyjściowych (cofnij się). Podejdź do lampy, na której wcześniej świeciła żarówka i przy pomocy szmatki odkręć ją. Przejdź w przód, wkręć żarówkę do lampy nad radiostacją. Wróć do włącznika i zapal światło. Teraz zajmij się kablami radiostacji. Ponownie kliknij na jej bok robiąc zbliżenie. Na blacie leżą cztery kolorowe kable: czerwony, niebieski, żółty i zielony. Tylko jak je poustawiać?

 

 

 

 

 

 

Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na ścianę. Wisi na niej kartka. Jest to alfabet Morsa i kilka odręcznych notatek. Na dole, niebieskim długopisem, ktoś napisał 1-r; 2–4; 3-2; 4–3. Jest to podpowiedź do ułożenia i prawidłowego podłączenia kabelków.

 

 

 

Według tego zapisu, licząc od lewej strony, mamy:

1 to kabel czerwony (Red);

2 to kabel niebieski, który mamy umieścić w czwartym otworze (4)

3 to kabel żółty, który mamy wetknąć do drugiego otworu (2)

4 to kabelek zielony, który wkładamy do trzeciego otworu (3).

 

Mamy więc po kolei: czerwony, żółty, zielony i niebieski.

Robimy więc zbliżenie i wtykamy kabelki.

 

 

 

Wyjdź ze zbliżenia i na radiostacji, wciśnij czerwony przycisk. Radiostacja działa.

 

Animacja

 

Rozlegają się strzały. Na tym kończy się to wspomnienie.

 

Skieruj się teraz do sali nr 1 i porozmawiaj z pacjentem.

 

Animacja

 

Pokój nr 1

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Popołudnie

 

Jesteście wszyscy, cała piątka, w kuchni. Ktoś chce was zabić, musicie uciekać, macie broń. Każdy z was ma przydzielone odrębne zadanie. Koniec wspomnienia.

Chłopiec przyznaje, ze się boi.

Wyjdź na korytarz i udaj się do dyżurki, aby porozmawiać z doktorem Jungiem, następnie opuść szpital.

 

Środa 14 listopada 2007

Wieczór

 

Porozmawiaj ze stróżem Millerem, który wzbudzi w tobie gniew. Znowu się uniosłeś. Wróć na prom, a następnie do hotelu. Zostaniesz zawołany przez pana Flinna. Podejdź do niego i porozmawiaj o zablokowanym koncie. Po skończonej rozmowie wejdź do swojego pokoju. Zadzwoń do Terrego i porozmawiaj z nim o swoim małżeństwie. Ponownie zły na los udaj się do baru pogadaj z barmanem na temat wczorajszej awantury. Potem opuść bar i wróć do hotelu, do pokoju. Zobaczysz stojące przy szafie walizki. Kliknij, by zabrać list.

 

Animacja

 

Jesteś wściekły, okrutnie wściekły. Zadzwoń do żony, która stanowczo chce rozwodu. Kliknij na łóżko. David dokona nagrania.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners