Rozdział II Rany - Overclocked: A History of Violence

lubiegrac poradniki Overclocked: A History of Violence Rozdział II Rany - Overclocked: A History of Violence



autor:agusia16

Rozdział II Rany

 

Poniedziałek 12 listopada 2007

Rano

 

Zadzwoń do Kim, a następnie do Terrego. Wyjdź z pokoju do hallu i porozmawiaj z panem Flinnem, po czym wyjdź na zewnątrz. Zostaniesz zaatakowany przez mężczyznę, który dokuczał ci w barze.

 

Animacja

 

Wróciwszy do baru, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Wróć na ulicę, a następnie na przystań promową i do terminalu. Znajdziesz się przed szpitalem. Wejdź do środka. Na schodach spotkasz pielęgniarkę, która miała bardzo ciężką noc. Wejdź do środka, a następnie do dyżurki. Porozmawiaj z doktorem Jungiem o pielęgniarce. Okaże się, że pacjent z pokoju nr 5 zaatakował ją prawie ją dusząc. Po skończonej rozmowie udaj się do pokoju nr 1 i spróbuj użyć wahadełka na pacjencie. Niestety, twoje poczynania nie przyniosą skutku. Wejdź więc w palmtopa, w nagrania audio, w pokój nr 1, a następnie w datę 10.11.2007, noc, i kliknij na znaczek część 2. Odtwórz w ten sposób nagranie. Teraz możesz porozmawiać z chłopcem. Wyłącz palmtop i porozmawiaj z pacjentem klikając na znak wahadełka.

 

Animacja

 

Wspomnienie pokój nr 1

Sobota 10 listopada 2007

Wieczór

 

Znów jesteś we wspomnieniu chłopca z pokoju nr 1. Będąc w tunelu kieruj się cały czas do przodu, aż do ściany z cegieł.

 

 

 

Użyj broni strzelając do ściany z cegieł. Aby to zrobić musisz podejść blisko. Strzelaj do momentu zestrzelania wszystkich jaśniejszych cegieł. Po rozwaleniu muru zabierz jedną z cegieł i wejdź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu.

 

Skieruj się prosto do następnego korytarza z wentylatorem. Z jego lewej strony są drzwi, przez które nie możesz przejść. Wciśnij cegłę w działający wentylator, by go zatrzymać. Teraz przeczołgaj się pod niedziałającym wentylatorem do środka. Ktoś jednak za Tobą idzie. Wobec tego, aby powstrzymać pościg, strzel w wentylator powodując jego ponowny rozruch. Przejdź do drabiny i wejdź na górę. Przy drzwiach znajdziesz łom. Na tym kończy się wspomnienie.

 

David postanawia na razie zostawić pacjenta z pokoju 1 i udaje się do pokoju nr 3, po chwili dostaje wiadomość. Przeczytaj ją wchodząc w palmtop. To notka od detektywa. Pisze w niej, że na ubraniu chłopca z pokoju 3 widnieje nazwa pewnego radia. Po przeczytaniu jej wyjdź z palmtopa i skieruj się na zewnątrz budynku, na schody. Jeśli dobrze się przyjrzałeś w dyżurce na stoliku stoi radio. Trzeba będzie je jakoś zabrać. W tym celu wejdź w pagera i zadzwoń na alarm. Wywabisz w ten sposób doktora z dyżurki. Szybko wróć do budynku, wejdź do dyżurki i zabierz radio. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do korytarza z salami pacjentów. Zostaniesz obsztorcowany przez doktora Junga za bezpodstawne użycie pagera. Jeszcze raz zerknij na notatkę od detektywa i przyjrzyj się częstotliwości na której nadaje ulubione przez chłopca z pokoju 3 radio. Częstotliwość to 108MHz FM. Wejdź więc do pokoju nr 3 i na stoliku postaw wcześniej zdobyte radio. Kliknij na nie, a następnie wybierz opcję - obróć. Przesuń kreskę - czerwony pasek, na pierwszą linię liczby 108, po czym potwierdź ją ptaszkiem. Pojawi się muzyka z ulubionej stacji chłopca, a doktor będzie mógł nawiązać z nim kontakt.

 

Animacja

 

Pokój nr 3

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Noc

 

Znajdujesz się w korytarzu, w którym jest bardzo ciemno, ale przecież masz latarkę. Kliknij na nią, aby ją oświecić. Skieruj się prosto, do stalowych drzwi.

 

 

 

Obejrzyj je, są zamknięte. Przyjrzyj się znakowi lupy z prawej strony. Gdy na niego klikniesz pojawi się zamek szyfrowy. Przydałby się kod. Masz jednak w ekwipunku kartkę z dziwnym zapiskiem. Musisz wykonać proste działanie matematyczne, czyli:

10 – 2 = 8

10 + 2 = 12

10 : 2 = 5

10 x 2 = 20

 

Na zamku szyfrowym umieszczone są cyfry oraz przycisk z lewej strony potwierdzający wpis. Po każdym poprawnym wpisaniu zaświeci się lampka z lewej strony.

 

 

 

Wpisz więc liczby 8, 12, 5, 20, za każdym razem potwierdzając wpis przyciskiem „wprowadź”.

Po zapaleniu się ostatniej lampki wyjdź ze zbliżenia i otwórz stalowe drzwi. Trafisz do wielkiego wentylatora, mało tego, ktoś strzela. Użyj broni, podkładając ją pod wentylator i wejdź do środka. Skieruj się prosto do drabiny i wespnij się na górę.

 

Animacja

 

Trafisz do miejsca, w którym poprzednio był pacjent z pokoju nr 1. Wyjdź na zewnątrz i po beczce wejdź na górę. W ten sposób uda ci się uciec. Kończy się wspomnienie.

 

Doktor chce jednak kontynuować sesje. Wobec tego wejdź w palmtopa, kliknij pokój nr 3, datę 10. 11. 2007, noc, część 1. Wyjdź z palmtopa i ponownie porozmawiaj z chłopcem klikając na znak wahadełka.

 

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Wieczór

 

Animacja

 

Znajdziesz się w kuchni razem z chłopcem, który teraz przebywa w celi nr 5. Musisz odszukać klucz. Zajrzyj do szafki wysuwając jedną z szuflad (środkowa). Znajdziesz w niej latarkę. Zabierz ją. Wyjdź na korytarz z lewej strony. Przejdź prosto, a następnie skręć w lewo. Z lewej strony jest pokój Jonathana, dalej pokój Victorii. Wszystkie pozamykane. Wróć do kuchni i wyjdź drzwiami po przeciwnej stronie. Trafisz na kolejny korytarz. Przejdź do przodu, po czym wejdź do pokoju Raya z lewej strony metalowych szafek. Na stoliku, znajdziesz klucz, zabierz go.

 

 

 

 

Wyjdź z pokoju i udaj się na główny plac.

Kieruj się w prawo, a następnie, koło samochodu wojskowego, też w prawo, aż do więzienia.

Kliknij na drzwi, są zamknięte. Użyj więc klucza i wejdź do środka. Skieruj się przed siebie, a potem w prawo. Dojdziesz do celi, otwórz ją przy pomocy klucza i wejdź do środka. Przejdź do przodu do kratki wentylacyjnej. Pooglądaj wejście do szybu po czym wejdź do środka. Koniec wspomnienia.

 

 

 

Wyjdź z pokoju. Na korytarzu natkniesz się na doktora Junga, który wyraźnie podsłuchiwał.

 

Animacja

 

Wyjdź na zewnątrz, aby zadzwonić do detektywa Morettiego.

David prosi detektywa o pożyczenie kajdanek, by użyć ich na agresywnym pacjencie z pokoju nr 5. Ten obiecuje mu je odesłać do hotelu.

Wróć więc do hotelu i podejdź do pana Flinna i porozmawiaj z nim o przesyłce. Otrzymasz wspomniane kajdanki. Wróć z powrotem do szpitala i wejdź do celi nr 5. Wewnątrz wyciągnij kajdanki klikając na nie w ekwipunku i użyj ich na chłopcu. Z tak unieszkodliwionym pacjentem, możesz spokojnie porozmawiać. Kliknij nawiązując rozmowę. Pojawi się wspomnienie.

 

Animacja

 

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Noc

 

Jesteś w zbrojowni. Przejdź do tyłu, a dojdziesz do głównej bramy. Wejdź w drzwi na wprost, znajdziesz tam kanister z benzyną, zabierz go, po czym spójrz na bramę, jest zamknięta. Trzeba ją jakoś otworzyć, w końcu chcesz uciec. Wróć z powrotem do składu paliwa i idź prosto. Z lewej strony, pojawi się ikonka lupy.

Kliknij na nią. Staniesz przed starą gaśnicą. Przyjrzyj się wężowi gaśnicy, a następnie użyj na nim noża. W ten sposób jego kawałek trafi do twego ekwipunku. Oddal zbliżenie i skieruj się w prawo w okolice stołu i samochodu. Z auta zabierz flagę.

 

 

 

Pod stołem znajdziesz butelkę, ją też zabierz. Kliknij na stół. Stoi na nim stary akumulator. Wejdź w zbliżenie i kliknij na kable na urządzeniu stojącym z lewej strony stołu. Zabierz z niego kabel zasilający z zaciskami. Znów kliknij na stół. Umieść kable z zaciskami na akumulatorze po czym sprawdź czy działa klikając na zaciski.

 

Animacja

 

Sprawdziwszy, że zasilanie nadal jest, wyjdź ze zbliżenia i wróć w okolice wyjścia. Stoi tam beczka. Przeturlaj ją pod bramę i wróć do składu paliwa. Przy bramie z lewej strony na trawniku znajdziesz stary zbiornik. Kliknij na niego.

 

 

 

Wyciągnij nakrętkę po czym umieść w niej wąż i użyj na nim kanistra napełniając go benzyną. Wyjdź ze zbliżenia. W ekwipunku połącz butelkę z kanistrem przelewając benzynę do butelki. Na koniec umieść w butelce flagę. Wróć do stolika z akumulatorem i zaciskami i użyj butelki z benzyną i flagą na zaciskach.

 

Animacja

 

Z tak przygotowanym koktajlem Mołotowa przejdź do bramy. Do stojącej przy niej beczki. Nalej benzyny z kanistra i zapal ją przy pomocy koktajlu Mołotowa (zrób to w zbliżeniu).

 

Animacja

 

Na tym kończy się wspomnienie chłopca z pokoju 5.

 

Wyjdź z sali. Otrzymałeś kolejną wiadomość. Przeczytaj ją. Napisał ją detektyw, który o godz. 5 będzie czekał przed bramą. Tymczasem wejdź do dyżurki i porozmawiaj z doktorem Jungiem. Po zakończeniu rozmowy wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Zadzwoni detektyw informując, że czeka przed bramą. Udaj się więc na zewnątrz na podwórko, a następnie za bramę i porozmawiaj z Morettim.

 

Poniedziałek

12 listopada 2007

Wieczór

 

Po wejściu do szpitala okazuje się, że w budynku pojawia się nieznajomy gość. Z informacji doktora Junga wynika, że jest to przedstawiciel firmy farmaceutycznej. Udaj się do świetlicy do siedzącej tam pielęgniarki i porozmawiaj z nią. Po skończeniu rozmowy zabierz leżącą na szafce, tam gdzie wcześniej papier, latarkę. Zrób to w momencie, gdy pielęgniarka opuszcza głowę w dół. Wyjdź na korytarz i udaj się do sali nr 3. Kliknij na chłopca. David wspomni, że we wspomnieniu chłopca była noc i że musiało być ciemno. Wobec tego wróć do świetlicy. Kliknij, aby się odwrócić i spójrz na bezpieczniki na ścianie.

 

 

 

Wyłącz je naciskając w momencie opuszczenia głowy przez pielęgniarkę. Wróć do chłopca z pokoju nr 3. W inwentarzu włącz latarkę i zagadaj do chłopca puszczając mu nagranie z palmtopa. Kliknij więc na palmtop, na wspomnienie z sali nr 5, noc, część 1. Ponownie zagadaj do chłopca. Pojawi się wspomnienie.

 

 

 

 

Animacja

 

Pokój nr 3

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Popołudnie

 

Jesteś w swoim pokoju. Pojawia się dziewczyna, która daje ci pamiętnik i prosi o pomoc jednemu z chłopców. Musisz do niego zajrzeć. Skieruj się przed siebie. Wejdź do kuchni, a następnie przejdź przez drzwi naprzeciwko. Przejdź obok pokoju Cliffa i Laury i wejdź do pokoju Jonathana.

 

Animacja

 

Po krótkim starciu wyjdź na korytarz. Zdziwi cię widok chłopca (ten z pokoju 5). Wejdź do jego pokoju. Zobaczysz, że zamierza uciec. W jakiś sposób wydostał się z więzienia, w którym sam go zamknąłeś? Coś od niego chciałeś ale nie wiesz co? Wyrzucony za drzwi kliknij na nie, podsłuchując przez drzwi, co się za nimi dzieje. Zrób to dwa razy. Za drugim razem usłyszysz, że Cliff jest daleko od drzwi. Wtedy szybko wejdź do środka i zabierz wiszącą przy drzwiach z lewej strony karteczkę.

 

 

 

To kartka z szyfrem. Zostaniesz wyrzucony z pokoju, po czym wrócisz do kuchni. Na tym kończy się wspomnienie z pokoju nr 3.

 

Wyjdź z sali i wróć do świetlicy, by zapalić światło w pokojach. Ponownie pobaw się bezpiecznikami, oczywiście gdy pielęgniarka zniży głowę. Wyjdź na korytarz i skieruj się do sali nr 1. Wejdź w palmtopa i odtwórz chłopcu nagranie z pokoju nr 3, popołudnie, część 1. Znów pojawi się wspomnienie.

 

Pokój nr 1

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Popołudnie

 

Animacja

 

We wspomnieniu pojawia się dziewczyna z pokoju 2, która chce Cię pocieszyć, lecz ty jej nie wierzysz, rzucasz w nią swoim pamiętnikiem. Koniec wspomnienia.

 

Wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 2. Spróbuj porozmawiać z dziewczyną. Wobec braku kontaktu, wejdź w palmtopa i puść jej nagranie z pokoju nr 1, z dnia 10.11.2007, popołudnie, część 1. Ponownie z nią porozmawiaj. Pojawi się jej wspomnienie.

 

Pokój nr 2

Wspomnienie

Sobota 10 listopada

Noc

 

Animacja

 

Jesteś na wieży, nie ma ucieczki, a ty musisz się jakoś wydostać. Wejdź do budki i kliknij na szafkę próbując ją otworzyć.

 

 

 

Niestety, otwarcie jej gołymi rękami nie jest możliwe. Użyj więc noża.

 

Animacja

 

W środku znajdziesz skrzynkę. Kliknij ją, aby popchnąć.

 

Animacja

 

Po przetransportowaniu łodzi ratunkowej kliknij na nią, aby ją umieścić na poręczy przywiązując linę. Na koniec popchnij ją.

 

Animacja

 

W ten sposób, na tak umieszczoną tratwę skocz, aby uciec.

 

Animacja

 

Koniec wspomnienia.

 

Pozostaw dziewczynę w spokoju i wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Idź do pokoju nr 5, kliknij na chłopca, po czym puść mu nagranie z celi nr 3, popołudnie, część 2. Kolejne wspomnienie.

 

Animacja

 

Pokój nr 5

Wspomnienie

Sobota 10 listopada 2007

Popołudnie

 

Jesteś w swoim pokoju, zamierzasz uciec. Napisałeś kartkę z szyfrem, który powiesiłeś na ścianie. Po chwili ktoś puka. Wiesz kto to może być. Koniec wspomnienia.

 

Ponownie wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju nr 3. Puść chłopcu nagranie z pokoju nr 5 z dnia 10.11. 2007, popołudnie, część 1. Teraz porozmawiaj z nim.

 

Animacja

 

Pokój nr 3

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Wieczór

 

Jesteście w kuchni razem z Cliffem, który się upił. Na dole słychać krzyki. Porozmawiaj z nim. Na stole stoi butelka z alkoholem, spójrz na nią. Spróbuj ją zabrać, niestety kolega ci na to nie pozwoli. Wyjdź na korytarz, a następnie brązowymi drzwiami na główny plac.

 

 

 

Usłyszysz wyraźne krzyki. Skieruj się na wprost przed siebie, potem koło samochodu w prawo. Podejdź pod więzienie. Wewnątrz ktoś zamknął dziewczyny. Spójrz na okratowane okno i porozmawiaj z więźniarkami. Zostały zamknięte przez Cliffa, bo do siebie strzelały. Jakimś cudem udało mu się zdobyć klucz. Wróć do budynku, czyli najpierw na główny plac i dwa razy prosto do drzwi. Zobaczysz wychodzącego Cliffa. Wejdź do jego pokoju i zabierz stojącą na stoliku butelkę. Wróć do kuchni. W momencie jak chłopak odwróci głowę do boku podmień butelki i wróć do jego pokoju. Ukryj się za drzwiami.

 

 

 

Na tym kończy się to wspomnienie. Opuść pokój nr 3 i idź do pokoju nr 5. Aby się dowiedzieć o co chłopcom poszło, odtwórz nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nim. I o to kolejne wspomnienie.

 

Animacja

 

Zostajesz zaatakowany przez co upadając tracisz przytomność.

 

Pokój nr 5

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Noc

 

Trafiłeś do celi, jesteś zamknięty i musisz się jakoś wydostać. Spójrz na szyb wentylacyjny naprzeciwko ciebie. We wnęce tkwi nóż. Spróbuj go zabrać. Utkwił jednak za daleko, nie możesz go dosięgnąć.

 

 

 

Wyjdź więc ze zbliżenia i zajmij się krzesłem kopiąc je.

 

Animacja

 

Po zdemolowaniu krzesła zabierz z niego nogę. Ponownie podejdź do kraty i za pomocą nogi od krzesła wydostań nóż.

 

Animacja

 

Znów spójrz na kratę, nie uda ci się jej wyłamać. Użyj noża. Najpierw kliknij parę razy na kratę, a po pojawieniu się śrubek odkręć je przy pomocy noża. Teraz popchnij kratę, droga wolna. Wczołgaj się do środka. Jesteś w szybie wentylacyjnym na korytarzu, znasz to miejsce. W oddali są drzwi z zamkiem szyfrowym, do którego znasz kod. Udaj się do przodu, dotrzesz do wentylatora, a później już automatycznie do drzwi w pomieszczeniu, w którym już byłeś. Wyjdź na zewnątrz. Koniec wspomnienia

 

Pozostaw pacjenta i skieruj się do celi nr 2. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9.11.2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nią.

 

Animacja

 

Pokój nr 2

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Noc

 

Dziewczyny się nie lubią, kłócą się, a jedna z nich ma nóż. Koniec wspomnienia.

 

Wyjdź z pokoju i udaj się do sali nr 4. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9.11.2007, wieczór, część 1, a następnie porozmawiaj z nią.

 

Animacja

 

Pokój nr 4

Wspomnienie

Piątek 9 listopada 2007

Noc

 

Pojawia się ta sama scena tylko widziana oczami dziewczyny z pokoju 4. Weź nóż i użyj go na kracie. Pechowo wpadnie do środka. Koniec wspomnienia.

 

Po chwili doktor dostanie wiadomość. Przeczytaj ją. To prośba od detektywa o oddzwonienie. Wyjdź więc na zewnątrz, przed szpital i zadzwoń do Morettiego. Zostaniesz poinformowany, że w kieszeni dziewczyny z pokoju nr 2, znaleziono kartkę z rysunkiem dziewczyny dźgniętej nożem. Powędruj z tą wiadomością do sali nr 2 i powiedz jej o tym obrazku. Pojawia się kolejne wspomnienie.

 

Animacja

 

Pokój nr 2

Wspomnienie

Piątek 9. 11. 2007

Wieczór

 

Wspinasz się na wieżę, drabina się urywa, a ty zostajesz uwięziona. Spójrz na reflektor i spróbuj go przesunąć, nie da rady.

 

 

 

Wejdź więc do budki i spójrz na urządzenie do uruchomiania reflektora, wciśnij zielony przycisk włączając reflektor.

 

 

 

Przyciśnij pierwszy przycisk z lewej strony, próbując uruchomić silnik. Niestety, przewody zamokły. Odkręć więc śruby znajdujące się po bokach. Po otwarciu zabierz konsolę klikając na przewody. Kliknij na czerwony drucik, a następnie na pierwszy zacisk z lewej strony, by wyłączyć reflektor. Gdy zgaśnie podejdź do niego i umieść na nim panel sterowania. Wróć do budki, odłącz druciki, przestaw go do drugiego przycisku z lewej strony. Ponownie kliknij na drut i na przełącznik. Po chwili ponów działanie wyłączając reflektor. Zabierz panel leżący na reflektorze i wróć do sterowni. Umieść go na swoim miejscu, po czym wciśnij zielony przycisk i pierwszy przycisk z lewej strony.

 

Animacja

 

Reflektor zadziała, ale ktoś go przestrzelił. Pojawia się dziewczyna z pokoju 4. Tak kończy się to wspomnienie.

 

Wyjdź na korytarz. Uznawszy, że na dziś koniec, opuść szpital. Podejdź do stróża i porozmawiaj, zamień też kilka zdań z doktorem Jungiem. Za bramą otrzymasz wiadomość. Przeczytaj ją. Kim zostawiła ci w hotelu list. Wróć do hotelu, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Dostaniesz list. Wróć do swojego pokoju. Tam przeczytaj list, który okaże się sprawa rozwodową. Zadzwoń do Kim, nie ma jej w domu lub nie chce odebrać telefonu. Wściekły nagraj się na sekretarce. Zadzwoń do Terrego, który twierdzi, że powinieneś poddać się terapii. Zły na cały świat wyjdź z hotelu i wstąp do baru. Porozmawiaj z barmanem. Cały czas zaczepiany przez typka David napada go, stając się bardzo agresywnym. Rozdrażniony tym gangster celuje do niego z broni.

 

Animacja

 

Zdziwiony swoim zachowaniem wyjdź z baru i udaj się do hotelu i do swojego pokoju. Jak zawsze na koniec dnia, David nagra na palmtop postępy w terapii z pacjentami, oraz swoje osobiste przemyślenia. Kliknij na łóżko.

 

Animacja

 

David śni swój kolejny koszmar.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners