Rozdział 5 - Drawn: The Painting Tower

lubiegrac poradniki Drawn: The Painting Tower Rozdział 5 - Drawn: The Painting Tower



autor:agusia16

Rozdział 5

Hall of Giants

Znajdziesz się w nowym miejscu. Szaleje burza. Podnieś i przeczytaj list, który leży na ziemi. To list od Franklina. Spójrz w prawo, a zobaczysz światła nad zamkiem. Zerknij na skałę z prawej strony i zabierz leżący tam żółty kamień. Spójrz na górę, na skałę na szczycie. Spadnie z niej wielki kamień, głaz, a skała znajdująca się na podwyższeniu pęknie i zacznie świecić. Spójrz ponownie na skałę , a poczujesz energię. Użyj na niej dłuta, a skała rozsypie się. Jej odłamki wpadną na skałę, odkrywając obraz. Przejdź do przodu, do obrazu.

Staniesz przed obrazem. Z jego prawej strony, zauważysz układankę, małe kwadraty, które musisz ułożyć w wzór. Jednak układance brakuje jednego elementu.

Wróć do tyłu. Zabierz pochodnię wiszącą na skale. Użyj jej na skale w lewym dolnym rogu ekranu. Znajdziesz płytkę, którą zabierz. Trafi do ekwipunku. Wróć do obrazu. Umieść płytkę, którą znalazłeś na miejscu.

Czeka Cię układanka polegająca na poprzestawianiu płytek , tak, by utworzyły one wzór błyskawicy, dający energię obrazowi.

Po ustawieniu obrazu i zasileniu go energią, wejdź w obraz.

The Deep Forest

Trafisz do lasu. Zabierz niebieski kamień i siekierę leżącą w dziupli. W momencie, gdy zabierzesz siekierę, z dziupli wyleci ptak, który trzyma coś w łapkach. Usiądzie on na gałęzi. Zerknij na zająca, za którym też coś się znajduje. Zerwij jabłko wiszące na gałęzi z lewej strony. Zerknij na trzy wgłębienia w kształcie ptaka, ślimaka i zająca, znajdujące się na skale. Zerknij na dziuplę na wprost. W dziupli zobaczysz stolik z miskami, paletą i instrukcją. Obejrzawszy wszystko, wyjdź z dziupli.

Uderz siekierą w gałąź na której siedzi ptak, a gałąź zacznie się trząść, co spowoduje, ze ptak odfrunie, upuszczając przedmiot, który trzyma. Tym przedmiotem, okaże się być figurka ptaka. Zabierz ją. Za pomocą siekiery, rozbij skorupę ślimaka, który stoi z prawej strony. Wyciągniesz z niej figurkę ślimaka, zabierz ją.

Umieść dwie figurki na skale na swoich miejscach. Położone tam, zalśnią. Pozostanie Ci odszukanie figurki zająca. Przejdź do dziupli z farbami. Umieść czerwony kamień w moździerzu. Kliknij na moździerz, by zmielić kamień na proszek. Przesyp proszek do miski, nalej płynu i gotową farbę przelej na paletę. Podobnie zrób z żółtym i niebieskim kamieniem. Póki co, masz trzy kolory, brakuje ci jeszcze kilka.

Czas zrobić następne. Włóż do moździerza niebieski kamień i rozetrzyj go. Przesyp do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i znów go rozetrzyj i przesyp do miski. Powstanie zielony proszek, do którego nalej płynu, a potem przelej na paletę.

Do moździerza włóż czerwony kamień i rozgnieć go. Przesyp proszek do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i ponownie rozgnieć. Przesyp do miski, a powstanie pomarańczowy proszek. Nalej płynu , a następnie wylej na paletę. W ten sposób powstanie pomarańczowa farba.

Do moździerza, włóż czerwony kamień, rozetrzyj go, przesyp do miski. Do moździerza, włóż niebieski kamień i jego też rozetrzyj, po czym przesyp. W ten sposób powstanie fioletowa farba, do której nalej płynu i przelej na paletę.

W ten sposób uzyskasz wszystkie 6 kolorów. Zabierz paletę i wróć do „ Hall of Giants”.

Hall of Giants

Przejdź do skały w kształcie królika i spójrz na nią. Jedno oko królika, jest niepomalowane. Twoim zadaniem jest dokończenie dzieła. Połóż paletę na panelu, na rusztowaniu, a otworzy się oko królika.

Twoim zadaniem, jest pomalowanie jego prawego oka, w taki sam sposób jak oko lewe. Musisz odwzorować takie same kolory, jak na oku lewym.

Podnieś pędzel i maczając go w farbie danego koloru, maluj części oka. Po poprawnym pokolorowaniu, otworzy się pyszczek królika, w którym znajdziesz kartkę z rysunkiem marchewki. Zabierz ją. Wróć do lasu.

The Deep Forest

Na miejscu, zającowi siedzącemu w dziupli, po lewej stronie, daj kartkę z rysunkiem marchewki, a po chwili zamieni się w marchewkę. Zając ją weźmie i odsunie się w bok, odsłaniając dziuplę. Wyciągnij z niej figurkę zająca. Figurkę zająca połóż na skale, w miejscu jej przeznaczenia, a wszystkie figurki zaczną migać, odsłaniając przejście, zasłonięte przez wielki głaz. Po odsłonięciu głazu, wejdź do dziupli.

Wewnątrz panuje ciemność, wobec tego, połóż pochodnię na podstawce z lewej strony, by oświetlić wnętrze dziupli. W ten sposób w pomieszczeniu, zapanuje jasność. Na ścianach, zobaczysz symbole, takie same jak na kartce, którą zabrałeś z pokoju z liną sznurkową. Spójrz na fragmenty kartek wiszące na gwoździu w lewym górnym rogu. Kartki te wyglądają jak instrukcje. Powieś więc na gwoździu, kartkę, którą masz w ekwipunku.

Twoim zadaniem jest odszukanie na kartce ciągów symboli i umieszczeniu ich na ciągach symboli na skale. Aby to zrobić, klikaj na danym symbolu, aż podświetli się na czarno, następnie klikaj na miejsce, na których chcesz żeby się znalazł. Gdy poprawnie przeniesiesz symbole w danym ciągu, zapalą się one, a nad nimi pojawi rysunek. Równocześnie, po poprawnym przeniesieniu symboli, w środku, będą zapalać się pojedyncze symbole, aż do całkowitego zapalenia wszystkich symboli.

Gdy poprawnie ustawisz , przeniesiesz wszystkie symbole, obejrzysz i wysłuchasz kolejnego opowiadania. Pojawi się też gwiazda, którą zabierz ze sobą.

Zanim opuścisz to miejsce, zabierz ze sobą pochodnię i wyjdź z lasu.

Hall of Giants

Na zewnątrz, zobaczysz, że obraz się przesunął, ukazując dziurę, a w niej odważnik. Zabierz go. Wyjdź ze zbliżenia obrazu, a zobaczysz otwarte przejście i schody. Wejdź w nie.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners