Rozdział 4 - szaleństwo - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles Rozdział 4 - szaleństwo - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles



autor:agusia16

 

Rozdział 4 - szaleństwo

 

Nate i Zwierzak zostaną zaprowadzeni w kierunku łodzi podwodnej. Kolejny raz pojawi się Ma'Zaz. Zwierzak, po raz kolejny uratuje Nate'a i obydwoje uciekną na Mary. Postanawiają udać się do Wieży Arcymaga w Kamieniu Morskim.

 

Animacja

 

Jakiś czas później przyjaciele docierają na miejsce, niestety razem z nimi pojawi się Ogrzyca. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Spójrz na sztalugę, na której brakuje białego płótna, spójrz na paletę z farbami, zerknij na szmatkę wiszącą na sztaludze, zabierz z niej jedną nitkę. Zerknij także na stolik przy sztaludze i na stolik w dole ekranu. Stoi na nim dziwny przedmiot z powyginanym drutem. Brakuje w nim dwóch podobnych. Zabierz miech wiszący na kominku, na bocznej jego ściance, zerknij na ścianę z prawej. Spróbuj wejść na górę, po schodach.

 

 

 

Ponownie porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Chce żebyś namalował dla niego coś do jedzenia i picia. W zamian dostaniesz kawałek pokręconego metalu. Kolejnym zadaniem będzie znalezienie drogi na szczyt. W tym celu napompuj Zwierzaka za pomocą miechu, by ten znalazł się na górze. Jako Zwierzak, spójrz na obraz z planetą ziemia. Spróbuj go zabrać, niestety jest mocno przytwierdzony. Przejdź w prawo, nie wchodź na schody, bowiem znajdziesz się z powrotem na dole, tam gdzie Nate.

 

 

 

Udaj się w dół, po schodach. Zabierz flet wiszący na ścianie, spójrz na basen, po czym przejdź w drzwi z prawej.

 

 

 

Przyjrzyj się obrazom wiszącym na ścianach. Na jednym z nich, tym przy smutnym klaunie, znajdziesz skrytkę. Przeszukaj ją i zabierz czarną dziurę, którą Zwierzak przyklei na ścianie. Przejdź przez nią i spójrz na kosz. Wróć do Nate i daj mu flet. Przestaw na niego i jako Nate, zagraj na flecie. Zobaczysz jak z kosza wychodzi wąż, który staje dęba, tworząc sztywną linę. Ponownie nadmuchaj zwierzaka i jako on przejdź do lokacji z wężem. Zbadaj odstający fragment czarnej dziury, a Zwierzak zabierze ją.

 

 

 

 

 

 

Przestaw na Nate'a i ponownie zagraj na flecie. Przestaw na Zwierzaka i gdy wąż wyłoni się z kosza, wespnij się po nim, a znajdziesz się w lokacji z basenem. Przejdź do Nate'a i przyklej dziurę na ścianie obok kominka. Otworzysz bezpośrednie przejście do Galerii obrazów. Przestaw na Nate'a. Kolejnym zadaniem będzie poszukanie narzędzi przed wieżą. Spójrz na obrazy, czyli na obraz Smutnego klauna, na dziwny obraz obok oraz na obraz z Aniołem. Gdyby nie on, można by było użyć jego płótna na namalowanie obrazu dla Arcymaga. Zerknij też na obraz z iluzją optyczną. Ma tak szeroką ramę, że spokojnie można do obrazu coś jeszcze wcisnąć. Przyjrzyj się obrazowi ze świnią. Przejdź do stołu z lewej. Kliknij na niego, a zobaczysz dysk z przyciskami po bokach. Twoim zadaniem jest takie wciśnięcie przycisków, by tarcza w środku zapaliła się na czerwono. Ponumerowałam przyciski od 1-10.

 

 

 

Wciskaj zatem następujące przyciski:

 

2 i 5 z lewej strony oraz 2, 4 i 5 z prawej strony

 

Wewnętrzna obręcz zapali się na czerwono.

 

 

 

Teraz przekręcaj pozostałe obręcze tak, by wszystkie drogi, czy też ścieżki, zapaliły się na czerwono. Przekręć zatem:

 

- ostatni pierścień od dołu - 4 razy;

- kolejny 2 razy;

- ten przy zapalonym - 4 razy

 

W górę podjedzie dysk i pojawią się kolejne przyciski.

 

 

 

Zgodnie z poprzednią numeracją, naciskaj przyciski w kolejności:

 

4 i 5 z lewej strony i 2, 3 i 5 z prawej strony

 

W ten sposób otworzysz panel, z którego zabierz powyginany kawałek metalu. Przejdź przez czarna dziurę, a Nate postanowi sprawdzić do dzieje się na zewnątrz. Na zewnątrz czekać będzie Ma'Zaz. Nate wymyśli sprytny plan. On będzie zajmował się Ogrzycą, zaś Zwierzak uda się na statek. Tak też się stanie. Jako Zwierzak, zabierz winogrona i drabinę oraz linę leżącą na beczce. Wejdź na pokład statku.

 

 

 

Udaj się do kajuty. Spójrz na rękę szkieletu, zajrzyj do szafy, zabierz białą rękawiczkę. Weź podbierak leżący przy szafie. Z biurka weź pióro i butelkę wina. Spójrz na kawałek metalu na szafie, zerknij na lustro. Użyj podbieraka na ręce szkieletu, a ucieknie w kąt. Pokaż jej zatem białą rękawicę, a grzecznie wejdzie do środka. Zabierz ją. Zajrzyj pod dywan. Spójrz na właz, próbując go otworzyć. Przejdź na górę i spróbuj przejść do wieży, a zobaczysz, że Ma'Zaz znudziło się bieganie i przejdzie w stronę statku. Ponownie wejdź na górę, a Ogrzyca zejdzie pod pokład. Zwierzak schowa się w szafie. Rzuć w nią ręką szkieletu. Gdy Zazi wyjdzie, zabierz topór, który porzuciła. Otwórz nim zamek włazu. Zwierzak przykryje otwartą klapę dywanem, robiąc pułapkę. Ponownie wejdź na górę, by zwabić Ma'Zaz na dół. Gdy to zrobi, kolejny raz rzuć w nią ręką szkieletu, a Ogrzyca wpadnie do włazu. Chwilowo masz ją z głowy, bo Zwierzak zamknie klapę i zastawi zamek podbierakiem. Opuść statek i wróć do Nate'a, do wieży Arcymaga. Postaw winogrona i butelkę wina na stoliku przy sztaludze. Przejdź do obrazu z planetą Ziemia i odczep go do ściany za pomocą topora. Przejdź do Galerii i umieść obraz z planetą zmienia na obrazie miedzy Aniołem, a świnią. Przejdź do Nate'a i oddaj mu wszystkie przedmioty. Przestaw na niego i za pomocą topora, utnij trochę sierści z futra Zwierzaka. Połącz włosy z sierści z cienką nitką i piórem, a otrzymasz pędzel z włosów Zwierzaka. Przejdź do Galerii. Wystrasz świnkę na obrazie za pomocą fletu, a wbiegnie do obrazu z Aniołem i wygoni go z niego. Zabierz białe płótno. Postaw je na sztaludze, a następnie kliknij, by Nate mógł namalować obraz. Zadanie polega na pomalowaniu zarysu, który jest już na obrazie kolorami, które widzisz w rzeczywistości. Obraz musi być pokolorowany dokładnie, inaczej Arcymag nie przyjmie obrazu. Nabieraj farby klikając na nią, po czym umieszczaj ją na obrazie.

 

 

 

Gdy skończysz dzieło, pokaż je Arcymagowi. Dowiesz się, że kolejny kawałek powyginanego kawałka metalu znajduje się w skrytce, za obrazem smutnego Klauna. Przejdź zatem do skrytki, do Galerii. Spójrz na obraz klauna, po otwarciu go, otrzymasz trzeci kawałek. Spójrz na drzwi z prawej, kolejnym zadaniem będzie wejście do gabinetu Arcymaga. Drzwi na które patrzysz, zabezpieczone są mechanizmem. Zerknij na balkon wyżej i postaw pod nim drabinę. Wejdź na nią i przyjrzyj się symbolom z lewej strony i zamkowi. Aby otworzyć drzwi, musisz poznać odpowiednią kombinację symboli.

 

 

 

Wróć do zwierzaka. Włóż dwa brakujące kawałki powyginanego drutu do stojaka na stoliku. Przestaw je tak, by utworzyły wzór. Zapamiętaj go.

 

 

 

Przejdź do galerii. Wejdź na drabinę i ustaw poznany wcześniej wzór. Drzwi się otworzą.

 

 

 

Wejdź do środka. Nate i Zwierzak znajdą się w gabinecie Maga. Niestety, dostępu do ważnego przedmiotu strzeże pewna, drapieżna roślina. Kolejnym zadaniem będzie znalezienie sposobu na ominięcie roślinki. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz dwa kłębki wełny z fotela i gwizdek z szafy. Spójrz na aparaturę na stoliku przy drzwiach.

 

 

 

Opuść to pomieszczenie, wyjdź z wieży i przejdź na statek. Zabierz kawałek metalu leżący na szafie. Połącz go z dwoma kłębkami wełny, tworząc nauszniki. Przejdź na górę i wróć do wieży. W międzyczasie, gdy Nate będzie wychodził ze statku, zatrzyma go Mary, by z nim porozmawiać. W wieży, przejdź do gabinetu i nałóż nauszniki roślinie. Teraz was nie słyszy, ale nadal czuje. Spróbuj się przekraść do berła, ale nad jest to niemożliwe. Wróć Nate'em i Zwierzakiem do miejsca z obrazem Arcymaga. Przestaw na Nate i daj linę Zwierzakowi. Użyj gwizdka na roślinie na górze. Przestaw na Zwierzaka i spróbuj złapać roślinkę na linę. Niestety widzi Cię. Nate zaproponuje, by Zwierzak udał się na balkon. Przestaw zatem na Nate'a i napompuj Zwierzaka. Użyj gwizdka na roślinie. Przestaw na Zwierzaka i złap roślinę na linę.

 

 

 

Gdy Nate będzie trzymał roślinę, Zwierzak zerwie kwiatki. Przestaw na Nate'a i udaj się do gabinetu. To samo wykonaj Zwierzakiem. Daj kwiatki Nate'owi. Przestaw na niego i umieść kwiatki w aparaturze. Po chwili otrzymasz perfumy, zwane "Obsesja No 1." Spryskaj nimi zwierzaka i podejdź do berła. Roślina zapała nagła miłością do Nate'a. Zwierzak zabierze berło, po chwili wpadnie Ma'Zaz, którą Nate pozbędzie się za pomocą berła.

 

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners