Rozdział 1- wolność - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles Rozdział 1- wolność - The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles



autor:agusia16

 

 

Kolejny raz przenosisz się do krainy Aventasii. Tym razem akcja gry rozgrywa się przed wydarzeniami z poprzedniej części. Za pomocą myszy, sterujemy poczynaniami podróżnika Nate'a Bonetta i włochatego stwora, Zwierzaka. Podobnie jak w The Book Unwritten Tales, tak i tu pamiętajmy, by rozmawiać z każdym na każdy temat, oglądać miejsca i zebrane przedmioty. Po kliknięciu klawisza spacji, w lokacji podświetlone zostaną aktywne miejsca. Gra oferuje dwa stopnie trudności, łatwy i trudny, na początku przyjdzie Ci wybrać na jakim stopniu chcesz przejść grę. Tryb trudniejszy, różni się sposobem rozwiązania zagadek przedmiotowych i niektórych zagadek. Solucja dotyczy gry na poziomie normalnym, łatwiejszym.

 

Rozdział 1- wolność

 

Szczęśliwy zwycięzca gry w karty, właściciel statku powietrznego imieniem Mary, nasz bohater Nate, postanawia wyruszyć gdzieś w nieznane. Niestety na jego drodze staje łowczyni nagród, Ogrzyca Ma'Zaz. Trzeba się jej pozbyć. Musisz ją zestrzelić. Zerknij zatem do beczki, w której kiedyś znajdował się proch. Niestety aktualnie beczka jest pusta. Zerknij na skrzynię obok. Nate otworzy skrzynię, wyciągając z niej konfetti, karnawałowe coś i trąbkę. Rozejrzyj się po górnym pokładzie, zerkając na młynek, ster, działo, w którym nie ma ani kuli, ani prochu, na klatkę i na pustą butelkę. Z butelki Nate wyciągnie korkociąg. Przyjrzyj się gumowemu szlauchowi i weź go. Zerknij także na silnik parowy i na worki z piaskiem.

 

 

 

Zejdź pod pokład. Porozmawiaj z Mary, drewnianą rzeźbą na każdy temat. Po rozmowie rozejrzyj się po kajucie. Przy pomocy korkociągu wyciągnij korek z beczki. Na podłogę wysypie się proch strzelniczy. Nabierz go do pustej beczułki na proch. Otwórz szafę i przeszukaj ją. Nie znajdziesz nic użytecznego. Weź za to rękę szkieletu leżącą na górze. Spójrz na sprzęt biwakowy na szafie, zerknij na dokumenty na biurku. Nate zabierze z nich spinacz do papieru. Zerknij na pudełko drogich cygar, leżące również na biurku. Niestety jest zamknięte. Przyjrzyj się statkowi w butelce. Zerknij na toaletkę, z której weź kulki waty i puder. Zerknij także na piec, znajdujący się blisko wejścia. Otwórz go. W środku tli się jeszcze kawałek węgla drzewnego. Zabierz go za pomocą ręki szkieletu. Niestety ręka zbuntuje się i ucieknie pod szafę. Kawałek węgla pozostanie na podłodze. Czas zając się otwarciem pudełka cygar. Aby to zrobić, posłuż się spinaczem do papieru. Nate go wyprostuje. Twoje zadanie polega na takim przeprowadzeniu kawałka drutu, by podniósł on wszystkie bolce do góry, a jego końcówka przeszła aż do końca z prawej i dotknęła przycisku otwierającego pudełko, z prawej strony.

 

 

 

Z wnętrza Nate weźmie ostatnie cygaro. Wetknij je do gumowego szlaucha i odpal od żaru w piecu. Przejdź na górny pokład. Wsyp proch do działa, umieść w nim konfetti i zapal lont za pomocą cygara. Działo wystrzeli. Ma'zaz odpowie ogniem, strzelając do Nate z armaty. Kula utknie niestety w klatce. Spróbuj ją wyciągnąć, niestety utknęła na dobre. Ponownie wsyp proch do działa, włóż kulki waty i podpal lont cygarem. Działo znów wystrzeli, Ogrzyca odpowie ogniem i tym razem kula wyląduje na pokładzie. Zabierz ją. Kolejny raz nasyp prochu do działa, włóż kulę armatnią i zapal lont za pomocą cygara. Tym razem statek Ma'Zaz zostanie uderzony. Niestety sprytna ogrzyca znajdzie się na pokładzie, umieszczając Nate w klatce. Tym razem musisz znaleźć sposób na uwolnienie się z klatki. Spójrz na deski na górze. Jedna z nich jest poluzowana. Poluzuj ją bardziej przy pomocy korkociągu. Zerknij na łańcuch wiszący nad klatką. Jest poza twoim zasięgiem. Połącz korkociąg z gumowym szlauchem i umieść go na łańcuchu. Niestety łańcuch narobiłby za wiele hałasu. Porozmawiaj zatem z Ma'Zaz tyle razy, aż zatka sobie uszy korkami. Gdy już to zrobi, ponownie użyj korkociągu w szlauchu na łańcuchu i ściągnij łańcuch. Przywiąż go do kraty, po czym rzuć go na koło zamachowe.

 

 

 

Nate wydostanie się z klatki i zejdzie na dół, pod pokład. Tym razem musisz wyrzucić Ma'Zaz za burtę. Porozmawiaj z Mary. Zaproponuje zajrzenie pod dywan. Znajduje się tam właz prowadzący na zewnątrz. Odsuń zatem dywan i zbadaj zamek szyfrowy z symbolami zamiast liczb. Pod zamkiem znajdziesz karteczkę z podpowiedzią, tak zwaną ściągawkę. Zabierz ją.

 

 

 

 

Przeczytaj ją, a poznasz następujące podpowiedzi:

 

1. pod statkiem;

2. symbol na lustrze;

3. wiek Mary

 

Pora poszukać owych symboli. Zgodnie z tym co jest napisane na kartce, zajrzyj pod statek w butelce. Nate roztrzaska go, ale nie znajdzie żadnego symbolu. Spójrz zatem na podest, na którym stał statek. Znajdziesz pierwszy symbol - kwadrat z kółkiem. Pora na drugi symbol, tym razem na lustrze. Dmuchnij pudrem na tafle lustra, a odkryjesz drugi.

 

 

 

Pozostał jeszcze ostatni. Porozmawiaj z Mary, pytając ją o kombinację symboli do zamka, a następnie kiedy ów zamek został na statku zainstalowany. Było to jak powiedziała Mary 12 lat temu. Zapytaj ją o wiek, bądź bardzo miły, a dowiesz się, że statek ma 81 lat. Odejmij zatem 81 od 12, a otrzymasz liczbę 69, twój trzeci symbol. Spójrz zatem na zamek szyfrowy i ustaw w nim odpowiednie symbole. Przekręć zatem lewy panel 1 raz, środkowy - 7 razy, a prawy 6 razy.

 

 

 

Klapa włazu zostanie otwarta. Zejdź na dół. Zabierz linę z hakiem, która na statek zarzuciła Ma'Zaz, zarzuć ją na drabinkę sznurkową i wejdź na górę. Zajrzyj do drewnianej skrzyni, wyciągając z niej taśmę samoprzylepną. Przyklej taśmę do trąbki i połącz trąbkę z karnawałowym czymś. Otrzymasz funstrument. Zejdź na dół i przyklej funstrument do zbiornika, na którym stoi Nate. Piszczałka zacznie piszczeć, zwabiając Ma'Zaz.

 

Animacja

 

Zobaczysz jak Nate zabiera topór Ogrzycy. Zejdź ponownie pod pokład. Ponownie wejdź na górny pokład, a następnie do drabince na górę. Odetnij flagę za pomocą topora i zejdź na dół. Zabierz linę z hakiem i połącz ją z flagą, po czym przyczep ją do Ma'Zaz.

 

Animacja

 

Gdy Ogrzyca trzymać się będzie jedną ręką, po kolei podważaj jej palce, pozbywając się jej. Niestety statek Nate zderzy się z latającą górą.

 

Animacja

 

Gdyby tego jeszcze było mało, trafi w łapy Yeti. Kolejnym zadaniem jest ucieczka z jaskini Yeti. Spójrz na stwora, zerknij na kocioł i na lampę. Spróbuj zabrać uchwyt, a Yeti podejdzie do wiszącego Nate i włoży mu w usta jabłko. Rzuć nim w lampę. Z półki na podłogę spadnie solniczka. Poślizgnie się na nim Yeti i po chwili zamieni się w mężczyznę. Cornelius, szalony naukowiec poszukujący Yeti, z powodu pewnego nieszczęśliwego wypadku ma częste bóle głowy i utraty przytomności. Niestety po chwili naukowiec kolejny raz zamienia się w Yeti. Nate trafia do kotła. Spróbuj sięgnąć po uchwyt. Pojawi się Zwierzak, którego Nate poprosi o pomoc.

 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners