Akt VI Ciemno i zimno - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)

lubiegrac poradniki Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności) Akt VI Ciemno i zimno - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)



autor:agusia16

Akt VI Ciemno i zimno

 

8 października – okolice Inari – Finlandia – Lara

 

Motel w pobliżu Inari

 

Wchodzimy do jadalni.

 

Animacja

 

Rozmawiamy z barmanem. Ten opowiada Larze o zdarzeniu z dziennikarzem. Pytamy o wolny pokój i dowiadujemy się, że wszystkie pokoje zajęli pracownicy Argo. Lara za wszelką cenę chce zamieszkać w jednym z pokoi. Rozmawiamy z barmanem na temat Batemana i Jaczka i na każdy inny temat. Lara chce także poznać drogę do klasztoru. Spoglądamy na bar. Ze stojaka zabieramy mapę Inari i okolic. Możemy także przełączyć kanał w telewizji za pomocą pilota. Przyglądamy się dzwonkowi, zerkamy do księgi gości. Dzięki temu Lara dowiaduje się, że profesor Schneider mieszka w pokoju 1, Bateman w pokoju 3, a Jaczek w pokoju 3. Zerkamy na menu. Wychodzimy ze zbliżenia blatu i zerkamy na wieszak z kluczami. Klikamy na lodówkę z napojami. Płacimy na napój, klikając portfelem na Harriego. Lara kupuje mrożoną herbatę. Wyciągamy ją z lodówki.

 

Animacja

 

Rozmawiamy z Klausem Schneiderem. Przedstawiamy się jako miłośniczka zabytków. Teraz rozmawiamy z profesorem na temat wolnego pokoju i na każdy inny temat. Dowiadujemy się, że profesor ma wrzody żołądka. Niestety nie wie, gdzie zapodział swoje leki. Po chwili przypomina sobie, że zostawił je w klasztorze. Tu Lara widzi szansę na dotarcie do klasztoru. Oglądamy mapę. Okazuje się, że klasztor nie jest na nim zaznaczony. Używamy zatem mapy na Harrim, a ten zaznacza Larze drogę do klasztoru. Zabieramy mapę. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do lobby, czyli na górę. Robimy zbliżenie ławki i zabieramy leżący na niej młotek. Zerkamy jeszcze na szachy i robimy zbliżenie kominka. Zabieramy młynek do kawy. Oglądamy go w ekwipunku, odkręcamy śrubkę i zabieramy z niego uchwyt. Do ekwipunku trafi jedynie korbka młynka. Na szczękach dziadka do orzechach używamy butelki mrożonej herbaty. Pociągamy za dźwignię dziadka do orzechów, po czym klikamy na butelkę z zaciśniętą nakrętką. Nakrętka zostanie poluzowana.

 

 

 

Pociągamy za dźwignię dziadka do orzechów i zabieramy butelkę z poluzowaną nakrętką. Oglądamy ją w ekwipunku, klikamy na nakrętkę, by Lara wypiła mrożoną herbatę. Sprawdzamy każde drzwi. Wszystkie są zamknięte. Zerkamy tez na pianino i wychodzimy an zewnątrz. Klikamy mapą z zaznaczoną drogą na wypożyczonym samochodzie.

 

8 października – Klasztor Ikuinem – Nukkuujai – Lara

 

Wiecznie Śpiący – klasztor

 

Lara domyśla się, że w budce znajduje się strażnik. Z beczki z lewej strony zabieramy gumowy wąż. Klikamy na beczki – czuć w nich benzyną. Spoglądamy na bramę, próbujemy przez nią przejść, ale Lara zostaje przez strażnika powstrzymana.

 

Animacja

 

Spoglądamy przez okno, przyglądamy się też blaszanemu dachowi. Można po nim przejść na drugą stronę. Spoglądamy na generator robiąc jego zbliżenie. Obracamy widok, by dostać się do korka zbiornika. Otwieramy go. Na podstawie generatora stawiamy pustą butelkę. Do korka zbiornika wkładamy gumowy wąż, po czym klikamy na wężu włożonym do butelki.

 

 

 

Lara odciąga benzynę ze zbiornika.

 

Animacja

 

Strażnik uda się do klasztoru. Wykorzystujemy więc okazję i klikamy na blaszany dach.

 

Animacja

 

Lara przechodzi na teren klasztoru. Podchodzimy do przyczepy. Zerkamy na rupiecie z lewej strony. Lara znajduje szpachelkę. Robimy zbliżenie otwartego okna. Odkręcamy śrubkę okiennej zapadki, używając do tego szpachelki. Teraz otwieramy okno. Zabieramy książkę o restaurowaniu. Za nią leży lekarstwo Schneidera. Zabieramy je.

 

 

 

Opuszczamy klasztor.

 

Animacja

 

Wracamy do motelu.

 

Motel w pobliżu Inari

 

Wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy ze Schneiderem, mówimy mu o znalezionym leku. Wybieramy blef lub prawdę. Kończymy rozmowę i otwieramy książkę profesora. Znajdujemy w niej plan remontu. Oglądamy go. Jeszcze raz rozmawiamy ze Schneiderem prosząc o wynajęcie pokoju Jaczka. Wybieranie zdanie: „ Udowodnienie wiedzy”, a potem „ Sprawdzian wiedzy”. Naszym zadaniem jest wybranie zdań w określonej kolejności:

 

I etap

 

- przygotowanie wapiennej zaprawy;

- pozostawienie zaprawy na czternaście dni;

- nałożenie warstwy Arricio;

- pozostawienie na jeden dzień;

- przeniesienie szablonu na ścianę

 

II etap

 

- nałożenie warstwy Intonaco;

- wygładzenie powierzchni drewnianą szpatułką;

- oczekiwanie na momento d’oro;

- malowanie fresku;

- pozostawienie fresku, aby zadziałał dwutlenek węgla z powietrza.

 

Po zdanym egzaminie ponownie prosimy o wynajęcie pokoju Jaczka. Pytamy też o wykopaliska. Robimy zbliżenie baru i zabieramy klucz do pokoju Jaczka. Udajemy się zatem do lobby. Otwieramy kluczem drzwi po pokoju numer 3. Klikamy na włącznik światła na ścianie z prawej. Spoglądamy na okno. Zapalamy lampę. Przyglądamy się szufladzie. W głębi leży zapalniczka, Lara ją zabiera. Oglądamy ją. Otwieramy zamkniętą klapkę i próbujemy zapalić zapalniczkę. Brakuje w niej benzyny obracamy zapalniczkę i na zbiorniczku używamy butelki z benzyną. Teraz sprawdzamy zapalniczkę, która działa. Robimy zbliżenie szafy, która jest zamknięta. Gdy wrócimy Lara zauważy, że jedna z desek podłogowych skrzypi. Robimy zbliżenie skrzypiącej deski. Przesuwamy łóżko i w szczelinę między deskami wkładamy szpachelkę. Klikamy na sześciopak Z pod podłogi wydostają się karaluchy.

 

 

 

Animacja

 

Zabieramy wódkę i list. Czytamy go. Laczek chciał sprzedaż manuskrypt. Robimy zbliżenie szafy i otwieramy ją za pomocą małego klucza. Oglądamy jego ubrania i walizkę. Klikamy na kieszeń ubrania. Lara znajduje kartkę. Będzie chciał dostać się do pokoju Batemana. Otwieramy jeszcze walizkę, która jest pełna ubrań. Wychodzimy z pokoju, po czym na dwór. Na zewnątrz Lara zauważy dźwig ratunkowy. Robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami. Przesuwamy wspornik i klikamy na zamknięte skrzynki. Potrzebny jest odpowiedni klucz, więc umieszczamy tam korbkę od młynka. Skrzynka zostanie otwarta. Próbujemy pociągnąć za dźwignię, a potem wciskamy przycisk uruchamiający silnik – góra. Pojawi się Mikko, mechanik, który nie pozwoli niczego dotykać.

 

Animacja

 

Lara musi się go jakoś pozbyć. Wracamy więc do jadalni. Oglądamy scenkę, w której Mikko naprawia telewizor, by moc obejrzeć transmisję meczu hokeja.

 

Animacja

 

Rozmawiamy z Mikko, robimy zbliżenie baru i przestawiamy kanł telewizyjny, klikając na pilota.

 

Animacja

 

Gdy Mikko podejdzie do telewizora , nalewamy do jego kubka z herbatą wódki. Musimy to zrobić dość szybko. Gdy nie zdążymy, zadanie możemy powtórzyć, ponownie klikając na pilota i przestawiając kanał w telewizorze. Wściekły Mikko, opuszcza motel.

 

Animacja

 

Wychodzimy na parking i ponownie robimy zbliżenie skrzynki z kontrolkami:

 

- uruchamiamy silnik klikając na górny przycisk;

- zmieniamy kąt nachylenia dźwigu klikając na środkową dźwignię, jej górną część, obracając go. Ustawiamy tak, by ramię dźwigu znalazło się na wysokości okna;

- obracamy ramię dźwigu za pomocą pierwszej dźwigni z lewej;

- wysuwamy drabinę klikając na trzecią dźwignię od lewej;

- klikamy na dolny przycisk, by ustawić wsporniki.

 

Teraz ewentualnie regulujemy ustawienie dźwigu. Wchodzimy do pokoju Batemana.

 

 

 

Animacja

 

Klikamy na okno, które jest zamknięte. Używamy na oknie młotka, a potem na haczyku szpachelki, otwierając okno. Wchodzimy do pokoju. Ponieważ w pokoju jest ciemno zapalamy zapalniczkę. Przyglądamy się porozrzucanym notatkom, zerkamy na przewróconą lampę leżącą na komodzie i kolejne notatki. Zabieramy tę leżącą na stole. To list Batemana do żony. Czytamy go. Zapamiętujemy imię żony – Beatryce.

 

 

 

Zerkamy na stertę ubrań leżących na łóżku. Klikamy na przekrzywiony obraz wiszący na ścianie. Przyglądamy się szafce nocnej. Zapalamy stojące tu trzy świeczki. Zerkamy na zdjęcie młodej kobiety – żona Batemana Beatrice. Patrzymy na płaszcz, zabieramy wiszący na ścianie z lewej klucz. Ponownie robimy zbliżenie szafki nocnej, a potem szkatułki, która na niej stoi. Musimy ją otworzyć, a zrobimy to jeśli ułożymy odpowiednio kratki z symbolami. Muszą one utworzyć napis Beatrice.

 

 

 

Gdy wykonamy zadanie usłyszymy ciche kliknięcie. Otwieramy zatem szkatułkę i zabieramy leżące w niej notatki. Czytamy je. Dowiadujemy się, że Bateman ma zamiar ożywić swoją zmarłą żonę. Gasimy świece. Lara wychodzi z pokoju i ustawia dźwig w takim samym położeniu jak poprzednio. Wracamy do lobby. Rozmawiamy z profesorem.

 

Animacja

 

Udajemy się do pokoju numer 3 i klikamy na łóżko.

 

Animacja

 

Pojawia się Keira. Lara z nią porozmawia. Znów czeka nas wybór. Lara zostanie zapytana, czy wierzy w przeznaczenie? Wybieramy jedną z opcji, tak lub nie. Wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry.

 

9 października – okolice Inari – Finlandia – Lara

 

Animacja

 

Rozmawiamy z profesorem, proponujemy mu podwiezienie. Klikamy więc na samochód, by ruszyć do klasztoru.

 

Animacja

 

Klasztor

 

Lara poznaje stróża. Rozmawiamy z nim, okazuje się, że potrzebuje młotka i gwoździ. Przechodzimy na dziedziniec klasztoru, przechodzimy w lewo i rozmawiamy z profesorem. Próbujemy przejść na tyły klasztoru. Niestety profesor na to nie pozwoli.

 

Animacja

 

Rozmawiamy z nim na każdy temat. Próbujemy go przekonać. Teraz udajemy się na tyły. Robimy zbliżenie bramy. Przyglądamy się zamarzniętej kłódce. Łączymy zapalniczkę ze środkiem owadobójczym i odmrażamy kłódkę.

 

Animacja

 

Otwieramy kłódkę za pomocą mosiężnego klucza i wchodzimy do krypty.

 

Krypta

 

Robimy zbliżenie stołu do pracy. Przyglądamy się diagramowi instalacji. Zabieramy dwa przewody : czerwony i niebieski. Przesuwamy suwak i przyglądamy się diagramowi, zabieramy leżące tam gwoździe. Otwieramy skrzynkę klikając na uchwyt. Aby włączyć reflektory musimy odpowiednio ustawić i podłączyć przewody. Umieszczamy czerwony kabel w otworach A i B i niebieski w otworach C i D i przesuwamy główny włącznik.

 

 

 

Spoglądamy na sarkofag za plecami Lary i na symbol na nim. Patrzymy na kask leżący na ziemi oraz na rozrzucone dokumenty oraz na rysy na ścianie z prawej. Opuszczamy kryptę i wracamy do stróża. Dajemy mu młotek i gwoździe i gdy wykona swą pracę, zabieramy młotek. Bierzemy też taśmę – mały stolik z prawej strony. Wracamy na dziedziniec klasztoru i do krypty. Ponownie robimy zbliżenie stołu do pracy. Obracamy obraz całkiem na tył urządzenia i zabieramy żółty przewód łącznikowy.

 

 

 

Przesuwamy obraz na przód urządzenia i przestawimy główny włącznik. Teraz umieszczamy żółty przewód wciskając go w otwory E i F. Klikamy na główny włącznik. Tym sposobem oświetlamy dalszą część krypty.

 

 

 

Zerkamy na kolejny sarkofag z lewej i na symbol lustra. Robimy zbliżenie uszkodzonego przewodu. Przyglądamy się podejrzanym plamom. Zabieramy kolejny przewód łącznikowy. Na uszkodzonym kablu używamy taśmy klejącej.

 

 

 

Odzywa się profesor, który zamyka Larę w krypcie, oskarżając ja o zdradę.

 

Animacja

 

Ponownie robimy zbliżenie stołu do pracy. Klikamy na główny włącznik, wyłączając światła reflektorów. Teraz, aby oświetlić dalszą część krypty musimy odpowiednio poprzestawiać przewody:

 

- umieszczamy kabel czerwony w gniazdach A i D;

- umieszczamy kabel żółty w gniazdach E i F;

- umieszczamy kabel niebieski w gniazdach G i H;

- umieszczamy kabel zielony w gniazdach I i J.

 

Włączamy główny włącznik i zapalamy wszystkie reflektory.

 

 

 

Przechodzimy do dalszej części krypty. Zerkamy na sarkofag z lewej. Na kolejnym Lara zauważy symbol krzyża. Robimy zbliżenie ostatniego sarkofagu – symbol wagi , inaczej symbol chciwości. Przyglądamy się stwardniałej zaprawie. Robimy tu zapis gry. Musimy za pomocą młotka pozbyć się zaprawy. Uderzamy w nią, ale mamy tylko cztery próby. Gdy uderzymy więcej niż cztery razy, krypta się zawali i Lara zginie. Zadanie można jednak wielokrotnie powtarzać. Ponumerowałam kolejne części zaprawy od 1-12, licząc od lewej strony. Uderzamy zatem:

 

4 od prawej, 9 od prawej, 3 od prawej i 2 od lewej

 

 

 

Otwieramy pokrywę sarkofagu.

 

Animacja

 

Lara znajduje ciało Jaczka. Pojawia się Keira, z którą Lara rozmawia. Ona chce, by Lara złapała Batemana. Udajemy się do wyjścia i zawiadamiamy profesora o znalezisku.

 

Animacja

 

Lara wykonuje telefon. A my znów słyszymy głos Zenzele i kończymy rozdział.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners