Akt IV Życie i śmierć - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)

lubiegrac poradniki Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności) Akt IV Życie i śmierć - Memento Mori 2: Guardian of Immortality (Strażnicy Nieśmiertelności)



autor:agusia16

Akt IV Życie i śmierć

 

5 października – San Francisco – Lara

 

Lara jest wieziona na lotnisko. W czasie podróży policjanci puszczają jej nagranie z konferencji Burke, a po chwili dostają wezwanie. W chińskiej dzielnicy była strzelanina. Przyjmują zgłoszenie. Na miejscu znajdują samochód Burke.

 

Chińska dzielnica

 

Rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo, a potem ze starszym mężczyzną. Zabieramy znak stojący na oknie wystawowej. Kolejny raz rozmawiamy z Edwardsem i z Sogo. Ten daje Larze formularz do podpisania. Robimy więc zbliżenie okna radiowozu. Zabieramy pączka, ponownie robimy zbliżenie i z gazety zabieramy długopis. Klikamy na nim na formularzu. Dajemy formularz Sodze. Zaglądamy do bagażnika, z którego zabieramy skrzynkę z wyposażeniem. Otwieramy ją i zabieramy lampę UV i rękawiczki.

 

 

 

Znowu rozmawiamy z policjantami i ruszamy w stronę samochodu Burke. Przyglądamy się śladom butów na ziemi. Biegną one do samochodu Burke.

 

 

 

Robimy zbliżenie jego samochodu. Próbujemy do niego wejść, ale Edwards na to nie pozwoli. Oglądamy auto, po czym używamy na nim lampy UV. Lara znajduje ślady krwi. Rozmawiamy o tym z Edwardsem, a ten zleci zawiadomienie centrali. Przechodzimy zatem do Sogi i informujemy go o tym.

 

Animacja

 

Lara otrzymuje od centrali zgodę na przeszukanie tego miejsce w celu odnalezienia śladów. Po chwili dzwoni Keira, która chce zatrzymać Larę na miejscu, ma się tutaj pojawić. Lara musi zmienić swoje plany. Dzwoni zatem do Coutu. Po rozmowie gadamy z funkcjonariuszem Edwardsem prosząc go o pomoc przy zbieraniu dowodów. Ten się zgodzi, ale okaże się, że nie zabrał znaczników. Łączymy zatem długopis ze znakiem ( kawałek tektury), a Lara stworzy numerowane znaczniki. Podchodzimy do samochodu Burke. Umieszczamy znacznik na śladach butów na ziemi. Po czym klikamy rękawiczkami na samochodzie Burke. Używamy lampy UV na kierownicy – znacznik 2 i na chusteczkach – znacznik 3, a potem na schowku – znacznik 4 i na fotelu kierowcy – znacznik 5. Obracamy nieco obraz i przyglądamy się brudowi na podłodze – umieszczamy znacznik 6. Zerkamy na torby. Jednej z nich brakuje – znacznik 7. Obracamy widok i sprawdzamy puszkę – znacznik 8. Patrzymy także na gazetę – znacznik 9. Obracamy nieco i zerkamy na lusterko - znacznik 10. Ponownie obracamy i przyglądamy się aktom – znacznik 11. Wychodzimy ze zbliżenia samochodu i dokonujemy zbliżenie obszaru za płotem. Przyglądamy się kijowi baseballowemu. Używamy na nim lampy UV i umieszczamy znacznik 12. Zerkamy na drzwi i wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie wejścia do magazynu. Tu też przyglądamy się śladom butów. Kładziemy znacznik 13. Przyglądamy się drzwiom.

 

 

 

Wychodzimy ze zbliżenia i robimy zbliżenie przeszkolonego przedsionka. Tu zwracamy uwagę na niedopałki papierosów. Kładziemy znacznik 14. Robimy zbliżenie bocznego wejścia, gdzie klikamy na drzwi, na których wisi krata. Robimy zbliżenie metalowego ogrodzenia. Zerkamy na drzwi, na których wisi kłódka, po czym przyglądamy się plamie ( czerwona plama) .Używamy na niej lampy UV – nie jest to krew. Na koniec robimy zbliżenie zaułka. Zerkamy na drzwi z lewej – zablokowane po drugiej stronie. Przyglądamy się jakiemuś fragmentowi wiszącemu na rynnie z prawej – materiał lun plastik. Kładziemy tam znacznik 15.

 

 

 

Wracamy do Edwardsa i rozmawiamy z nim. Pora złożyć zdarzenia w porządku chronologicznym:

 

- gliniaste ślady prowadzące do samochodu;

- glina za fotelem kierowcy;

- wsteczne lusterko;

- plamy krwi na kierownicy auta Burke’a;

- fotel ze śladami krwi;

- ślady krwi na desce rozdzielczej;

- otwarte opakowanie plastikowych toreb;

- kawałek plastikowej torebki na ogrodzeniu.

 

 

 

Animacja

 

Lara informuje Edwardsa o wszystkich dowodach śladach, które zebrała, a on zgłasza to do centrali. Otrzymuje krótkofalówkę. Ponownie robimy zbliżenie zaułka. Klikamy na fragment wiszący na rynnie, po czym przechodzimy na zaułek, za ogrodzenie.

 

Animacja

 

Tu Lara spotyka Keirę i rannego bezdomnego. Zawiadamia pogotowie. Przyglądamy się bezdomnemu. Sprawdzamy łóżko i zdjęcie dziewczyny. Przyglądamy się ranie na jego nodze, patrzymy na jego udo. Zabieramy leżącą na ziemi butelkę. Jest w niej jeszcze alkohol. Próbujemy nawiązać kontakt z mężczyzną. Niestety nie ma na to szans. Wracamy więc na główną ulicę i do Edwardsa. Rozmawiamy z nim na temat postrzelonego mężczyzny. Lara dowiaduje się, że apteczka jest gdzieś w radiowozie. Udajemy się więc główną ulicę i zaglądamy w okno radiowozu. Otwieramy schowek i wyciągamy apteczkę. Najpierw czytamy instrukcję opatrywania krwotoku tętniczego, po czym zabieramy bandaż. Teraz udajemy się do mężczyzny.

 

Animacja

 

Mężczyzna podziwia zdolności gołębia. Rozmawiamy z nim na temat gołębia i materiału. Zgodzi się przynieść materiał z domu. Niestety staruszek nie zostanie przepuszczony. Rozmawiamy z Sogą prosząc o przepuszczenie starszego mężczyzny. Teraz ponownie z nim rozmawiamy, prosząc o materiał. Ten przynosi podkoszulek. Dajemy staruszkowi pączka, a ten rzuca go ptakowi.

 

Animacja

 

Gołąb przylatuje do pączka zrzucając doniczkę. Zabieramy odłamek i nim przecinamy podkoszulek. Wracamy do bezdomnego. Robimy jego zbliżenie. Klikamy kawałkiem materiału na jego udzie, a potem używamy długopisu, by Lara zacisnęła materiał na udzie. Wylewamy alkohol na ranę, a na koniec używamy bandażu. Teraz po raz kolejny z nim rozmawiamy. Ten opowiada Larze co słyszał i widział.

 

Animacja

 

Lara i Keira przechodzą do dalszej części podwórka. Teraz działamy jako Keira.

 

Keira

 

Ronimy zbliżenie zniszczonych płytek chodnikowych z tyłu. Znajdujemy mały kluczyk i łuski po nabojach. Podświetlamy je lampą UV, po czym robimy zdjęcie – znaczniki 16 i 17. Zerkamy na śmietnik z prawej. Tu zaś znajdujemy torbę i kajdanki. Zerkamy na te dwa przedmioty, podświetlamy je lampą UV i robimy zdjęcie – znaczniki 18 i 19. Przyglądamy się asfaltowi – warstwa starego, popękanego asfaltu. Oświetlamy go lampą UV – znacznik 20. Przyglądamy się męskiemu butowi – podświetlamy go lampą UV – znacznik 21.

 

 

 

W ten sposób znajdziemy wszystkie wskazówki, musimy je teraz ze sobą połączyć:

 

- otwarte kajdanki + torba – uwolnienie Burke’a;

- postrzelony bezdomny + łuski nabojów + zgłoszenie strzelaniny – strzały w podwórku;

- ślady buta podejrzanego + krwawe ślady butów + buty ze śladami krwi – but Burke’a.

 

Spoglądamy na pojemnik na śmieci. Zerkamy na ślady po kulach. Robimy im zdjęcie – znacznik 22 i 23. Przyglądamy się drabinie. Używamy na niej lampy UV – ślady krwi – znacznik 24.

 

 

 

Wszystkie ślady zostały już oznaczone, więc rozmawiamy z Larą, by połączyć wskazówki:

 

- strzały w podwórku + dowody na strzały + but Burke’a- strzały do Burke’a;

- ślady krwi na schodach przeciwpożarowych + strzały do Burke’a + uwolnienie Burke’a – bieg do schodów przeciwpożarowych;

- strzały do Burke’a + krzyki + uwolnienie Burke’a – schizofreniczne zachowanie informatora;

- akta sprawy z Mission Street + schizofreniczne zachowanie informatora + konferencja prasowa na temat Mission Street – los Burke’a;

- los Burke’a + but Burke’a + bieg do schodów przeciwpożarowych – los Burke’a.

 

 

 

 

Animacja

 

Lara i Keira zaglądają pod kontener. Lara znajduje telefon i używa go, tak trafiają pod drzwi restauracji Czerwony Smok.

 

Czerwony Smok

 

Działamy znów jako Lara.

 

Od tej chwili możemy używać światła lampy UV w kolorze niebieskim lub jako zwykła latarkę. Przestawiamy ją w ekwipunku, klikając na nią. Robimy zbliżenie skrzynki przeciwpożarowej. Zabieramy wiszącą przy niej gaśnicę i uderzamy nią w drzwiczki skrzynki przeciwpożarowej. Otwieramy je i zabieramy topór strażacki. Zerkamy na bar. Sprawdzamy dwa nalewniki i kasę. Zerkamy również na zapadnięte schody, po czym przechodzimy do lobby. Tu oglądamy wszystkie stoliki. Ważne są trzy z nich. Na nich znajdziemy wyryte liczby. Robimy ich zbliżenie. Najpierw klikamy na stół \ lewej strony. Na dół spadnie wisząca na suficie lampa. Przesuwamy fragmenty rozbitego żyrandola. Oglądamy wyryte na stoliku liczby, robimy im zdjęcie – znacznik 25.

 

 

 

Kolejny stolik z liczbami znajdujemy na prawej stronie, na końcu sali. Znów robimy zdjęcie – znacznik 26.

 

 

 

Ostatni stolik z wyrytymi liczbami stoi po drugiej stronie sali. Robimy mu zdjęcie – znacznik 27.

 

 

 

Przechodzimy do bocznej części lobby, czyli w lewo. Przyglądamy się schodom. Przestawiamy lampę UV na ultrafiolet i używamy ja na schodach. Lara znajdzie krew na słupku - znacznik 28.

 

 

 

Kobiety automatycznie wejdą na górę. Możemy tu sprawdzić dwa pokoje, ale nic w nich nie znajdziemy. Przechodzimy zatem do dalszej części korytarza. Rozlegają się strzały.

 

Animacja

 

Keira stwierdzi, że morderca znajduje się za drzwiami. Lara ma za zadanie otworzyć je. Keira będzie ją osłaniać. Robimy zbliżenie stołu za którym stoi Keira i lampę UV stawiamy na stole. Robimy zbliżenie drzwi i dwa razy uderzamy w nie toporem strażackim. Ponownie robimy zbliżenie stołu i zabieramy lampę UV. Tym razem stawiamy ją na barierce poręczy, by lepiej oświecić wnętrze pokoju. Robimy zbliżenie drzwi i do środka wrzucamy gaśnicę. Używamy na gaśnicy pistoletu. Musimy wybrać jedną z dwóch opcji, czy do niej strzelić, czy odmówić strzelania.

 

Animacja

 

Niestety w pokoju nikogo nie będzie. Zanim się tutaj rozejrzymy, wychodzimy na korytarz. Przestawiamy światło lampy UV na ultrafiolet – niebieski kolor i przechodzimy na koniec korytarza. Robimy zbliżenie stołu za którym ukrywała się Keira. Lara znajduje krwawy ślad. Będzie chciała się temu bliżej przyjrzeć. Na stoliku znajdujemy kolejne liczby. Lara robi zdjęcie – znacznik 29.

 

 

 

Wracamy do pokoju. Używamy lampy UV w kolorze niebieskim na łóżku. Lara znajduje krwawą plamę. Łóżko zostaje przesunięte, a pod nim kobiety odkrywają dziurę w podłodze. Przestawiamy światło lampy, po czym klikamy aparatem na łóżko, by zrobić zdjęcie – znacznik 30.

 

 

 

Wchodzimy w dziurę w podłodze. Lara kontaktuje się z Sogą.

 

Animacja

 

Przestawiamy lampę UV na ultrafiolet i przyglądamy się krwawym śladom na podłodze. Robimy im zdjęcie – znacznik 31.

 

 

 

Przestawiamy lampę i zaglądamy do pudełka. Zabieramy spinacz do papieru. Przesuwamy kartę graficzną z prawej i zabieramy śrubokręt. Przechodzimy do kuchni.

 

Animacja

 

Lara zauważa na drzwiach odznakę Burke’a. Pojawia się Soga, któremu nie udało się złapać informatora. Teraz Keira zajmie się szukaniem śladów.

 

Działamy jako Keira.

 

Przestawimy lampę UV na ultrafiolet i robimy zbliżenie tylnych drzwi. Robimy zdjęcie napisowi na drzwiach – znacznik 32. Robimy zbliżenie odznaki Burke’a. Zapamiętujemy numer odznaki – 48512. Robimy jej zdjęcie – znacznik 33.

 

 

 

Przyglądamy się wszystkim półkom. Znajdują się na nich napisy FLMZ, ELMS, SLME. Miedzy półkami znajduje się skrzynka z bezpiecznikami – jest zniszczona. Zerkamy jeszcze na raz na półkę, na której wisi kalendarz. Zmieniamy oświetlenie w lampie na niebieskie, przewracamy kartkę kalendarza na kwiecień. Keira dostrzega ślady krwi.

 

 

 

Przechodzimy na korytarz, gdzie również znajdują się półki z wyrazami : LSTI, GILS, MELS, STIL i TILE. Spoglądamy na plan restauracji wiszący na ścianie, po czym rozmawiamy z Larą na każdy temat. Ponownie spoglądamy na plan restauracji i przyporządkowujemy numery stolików do licz wyrytych na stolikach. Podpowiedzią jest numer odznaki Burke’a:

 

- stolik 4 to liczby : 10, 3, 9, 30, 24, 10, 16;

- stolik 5 to liczby : 21, 1, 25, 7, 28;

- stolik 8 to liczby : 7, 21, 27;

- stolik 12 to liczby: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18.

 

 

 

Podchodzimy do kalendarza. Klikamy zdjęciem stolika 4 na kalendarzu – miesiąc kwiecień ( April). Zdjęcie pojawia się z prawej strony.

 

- Zgodnie z liczbami wyrytymi na stoliku zaznaczamy dni w kalendarzu, zaczynając od dołu, czyli : 30, 24, 10, 16, 10, 3, 9. Na kartce kalendarza będą pojawiać się za każdym razem krzyżyki i powstanie litera E;

 

 

 

- Przestawiamy na piąty miesiąc, czyli na maj( May) i zaznaczamy wskazane na stoliku dni : 22, 1, 25, 7 i 28. Otrzymamy literkę M;

 

 

 

- Przestawiamy na ósmy miesiąc, czyli na sierpień ( August) i zaznaczamy dni: 7, 21 i 27. Postawnie nam literka L;

 

 

 

- Przestawiamy na ostatni miesiąc roku, czyli na grudzień ( December) i zaznaczamy na kalendarzu dni: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18. Otrzymamy literkę S.

 

 

 

Teraz ustawiamy powstałe literki zgodnie z numerem odznaki Burke’a, czyli:

 

4 – E; 8 –L ; 5 – M i 12 – S

 

W ten sposób powstaje nam wyraz ELMS. Aby to zrobić najpierw łączymy wszystkie litery w ekwipunku, po czym przestawiamy je.

 

 

 

Podchodzimy do półki na której znajduje się właśnie takie słowo i klikamy kartami z kalendarza ( napis ELMS) na napisie ELMS na owej półce.

 

Animacja

 

Lara i Keira przesuną regał. Odsłoni on metalowe drzwi, a na nich napis.

 

Ponownie gramy Larą.

 

Lara próbuje użyć przycisku na drzwiach, by je otworzyć, ale nie działa. Skrzynka z bezpiecznikami jest przecież uszkodzona. Przyglądamy się zatem włącznikowi. Zabieramy z niego zwisający przewód. Obracamy obudowę włącznika i wyciągamy bezpiecznik. Oglądamy bezpiecznik w ekwipunku. Odkręcamy śrubki za pomocą śrubokrętu. Do bezpiecznika wkładamy spinacz do papieru i przykręcamy śrubki za pomocą śrubokrętu. Wkładamy bezpiecznik na miejsce. Umieszczamy przewód, który mamy w ekwipunku na śrubce w listwie zaciskowej ( dolna śrubka) i przykręcamy ją śrubokrętem. Przekręcamy włącznik i włączamy światło. Robimy zbliżenie metalowych drzwi i otwieramy je wciskając przełącznik. Światło niestety szybko gaśnie.

 

Animacja

 

Lara i Keira wchodzą do chłodni. Spoglądamy na półki i na zamrażarkę oraz na rzeźnickie narzędzia. Przechodzimy w lewo i znajdujemy ciało Burke’a, klikamy na nie. Lara zgłasza to Sogo.

 

Animacja

 

Przyglądamy się głowie Burke’a i symbolowi na czole. Na jego ustach używamy rękawiczek, otwierając jego usta. Lara znajduje kartę SIM. Patrzymy jeszcze na ciało i na ślady krwi. Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się śladom krwi na podłodze. Umieszczamy kartę SIM w telefonie komórkowym.

 

Animacja

 

Lara pokazuje wiadomość wspólniczce, zaś Keira opowiada Larze więcej na swój temat. Ponownie musimy dokonać wyboru: „ Wszystko da się wyjaśnić. Po prostu nie ma wszystkich informacji” lub „ Te wydarzenie wymykają się mojemu postrzeganiu rzeczywistości” . Wybór ma wpływ na zakończenie gry. Dzwoni telefon lary, to Renier. Keira wychodzi, zamykając za sobą drzwi. Musimy się stąd wydostać, więc używamy krótkofalówki, by skontaktować się z Sogo.

 

Animacja

 

Znów słyszymy głos Zenzele i kończymy rozdział.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners