Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie) - Mutropolis

lubiegrac poradniki Mutropolis Akt III - The cusrody of Mutropolis (zakończenie) - Mutropolis



autor:agusia16

Akt III - The cusrody of Mutropolis 

Henry wraz z towarzyszami dotrze do dżungli, gdzie mają znaleźć brata Isis, Setha, i oczywiście Totela. Po krótkiej rozmowie z całą grupą, Henry stanie nad urwiskiem.

Zerkamy na horyzont, po czym rozmawiamy ze wszystkimi.

Mutropolis_81.jpg

Następnie zaglądamy do naszego plecaka, z którego Henry wyciągnie swoją kielnię (trowel).

Mutropolis_82.jpg

Przechodzimy nieco dalej zabierając wbity w drzewo nóż (knife). Pod nożem Henry odkryje jakiś elektroniczny panel. Na razie go zostawiamy i idziemy dalej.

Mutropolis_83.jpg

Zabieramy wiszące na drzewie/krzaku cytryny (lemons). Rozmawiamy z Carlatą, która ćwiczy, po czym zaglądamy do skrzyń. W mniejszej, która otwieramy za pomocą kielni, znajdziemy kontroler radiowy (remote kontrol). Rozmawiamy z Luckiem, prosząc go o kilka rzeczy, następnie zagadujemy do Carlaty. Otrzymamy od niej swój notatnik (notebook).

Mutropolis_84.jpg

Wracamy do Micro, któremu dajemy nóż, a nam go naostrzy. Ścinamy nim krzaki przy drzewie, w którym był nóż.

Mutropolis_85.jpg

Przechodzimy do Micro, któremu oddajemy radio kontroler radiowy (remote kontrol). Niestety brakuje anteny i baterii. Wracamy do Lucka, pytając go o baterię i antenę. Potrzebuje kwasu, więc dajemy mu cytryny, a po chwili w naszym ekwipunku znajdzie się improwizowana bateria (improvised battery). Teraz wędrujemy do robota Maxa, z którym rozmawiamy, a następnie dajemy mu notatnik, a na jednej kartce wydrukuje instrukcję (instructions).

Mutropolis_86.jpg

Dajemy ją Micro. Po zbliżeniu mapy, klikamy na jezioro, a Micro wyślę Maxa na zbadanie terenu.

Mutropolis_87.jpg

Po chwili wróci z wędką. Zagadujemy do niego, ale łowi na wędkę jeżyny i nie ma zamiaru jej oddać. Musimy jakoś go przekonać. Wybieramy zatem strategię 3 - "Play it cool" oraz "Absolutely slander blackberries".

Mutropolis_88.jpg

Do ekwipunku trafi wędka (fishing rod). Używamy jej na zepsutym robocie, znajdującym się poniżej. Nie da się go za pomocą wędki wciągnąć na górę, ale można zabrać jego antenę. Henry to oczywiście zrobi.

Mutropolis_89.jpg

Antenę (antenna) montujemy na radiowym kontrolorze, po czym umieszczamy w nim także improwizowaną baterią. Zabieramy kontroler radiowy ze sobą.

Mutropolis_90.jpg

Gdy użyjemy go na Maxie otrzymamy osiągnięcie: Why, Robot? Dajemy kontroler Carlacie, a połączy się z pilotem, który zrzuci z samolotu tobołek. Dzięki temu Micro dostanie lornetką (binoculars), która znajdzie się na stoliku. Zerkamy zatem na stolik. Zabieramy lornetkę i teraz możemy spojrzeć przez nią na horyzont.

Na początek, by zdobyć osiągnięcie zerkamy na krater z lewej, nieco na dole, na symbol czegoś błyszczącego. Henry zobaczy przez lornetkę jaszczurkę. Otrzymamy osiągniecie: All That Glitters.

Mutropolis_91.jpg

Teraz ponownie zerkamy przez lornetkę, odnajdując na niej Setha. Znajduje się na lewej stronie. Henry nie znajdzie tam Totela.

Mutropolis_92.jpg

Pora zaznaczyć miejsce, gdzie znajduje się Seth na mapie. Klikamy na to miejsce (screen).

Mutropolis_93.jpg

Ponieważ, jak twierdzi Isis Seth jest niebezpieczny, na zwiady wysłany zostanie Max, ale łączność z nim zostanie stracona. Ponownie do akcji wkroczy Henry, który zamierza wytropić go przez lornetkę.

Czeka nas zadanie polegające na poszukiwaniu znaków jakie rysuje na kamieniach Max. Zadanie wymaga cierpliwości, i właściwie można je wykonać oglądając po kolei wszystkie skały. Rysunki nieco ułatwiają sprawę i pokazują kierunek. Wszystkie skały i rysunki znajdziecie na screenach.

Mutropolis_94.jpg

Mutropolis_95.jpg

Następnie po rozmowie, zaznaczamy miejsce na mapie.

Mutropolis_96.jpg

Na poszukiwanie Maxa ruszy Micro a za nim Luc.

Klikamy na mapie zaznaczony rysunek przypominający postać, głowę (carved head), a przeniesiemy się w nowe miejsce. 

Mutropolis_97.jpg

Tu po krótkiej scence rozmawiamy z Villagerem. Po czym otwieramy pudełko z przedmiotami do przetrwania (to zielone), robimy to za pomocą noża i wyciągamy z niego krem przeciwsłoneczny (sun cream) oraz jedną zapałkę (match). Używamy jej na mężczyźnie z fajką, by mu ją podpalić. Teraz będziemy mogli z nim porozmawiać.

Dowiemy się, że są strażnikami Mutropolis, a starszy mężczyzna ma na imię Clayton. 

Mutropolis_98.jpg

Po rozmowie z nim używamy notatnika Henry'ego na głowach posagach z lewej, a następnie na statuach/rzeźbach z prawej.

Mutropolis_99.jpg

Wędrujemy ścieżką w górę, ostrzeżeni, przy okazji. by niczego nie dotykać, ani nie fotografować.

Mutropolis_100.jpg

Po drodze zerkamy na gigantyczną głowę, posąg, na której używamy notatnika, by Henry ją przerysował. Rozmawiamy z Isisi, po czyn idziemy za nią, docierając do zaginionego Mutropolis, a przynajmniej tak się nam wydaje.

Mutropolis_101.jpg

Klikamy notatnikiem na statule z lewej, a następnie przechodzimy na ścieżkę z lewej, w górę. Tam widzimy rysunek, na którym używamy notatnika, by go przerysować.

Mutropolis_102.jpg

Następnie przechodzimy na ścieżkę w prawo.

Mutropolis_103.jpg

Tym razem przyglądamy się znakowi (sing).

Henry odsłoni zasłaniające napis gałęzie i odkryje, że jest to muzeum.

Mutropolis_104.jpg

Przyglądamy się gałęziom z prawej stronie, na dole, gdzie widać przepływ powietrza (airflow). Używamy na tym miejscu noża, a Henry odsłoni tablicę z czaszką.

Niestety niczym nie można ją ruszyć, a wydaje się, że coś za nią jest.

Mutropolis_105.jpg

Wracamy zatem do Isis. Rozmawiamy z nią, mówiąc o swoim odkryciu.

Okaże się, że mimo tego, że twierdzi, że nie posiada super mocy, jednak jakieś ma.

Dzięki nim Henry otrzyma stalowy pręt zbrojeniowy (steel rebar). Wracamy z nim do tablicy czaszką. Używamy na niej owego pręta, a pozbędziemy się deski z czaszką, przy okazji odkrywając papirus, a na nim tekst.

Mutropolis_106.jpg

Mutropolis_107.jpg

Pojawi się Isis, która potrafi przeczytać co tam jest napisane. Dowiemy się, że chodzi o cmentarz.

Wchodzimy w odsłonięte przejście, Isis także to zrobi.

Mutropolis_108.jpg

Okaże się, że jesteśmy w jakieś jaskini, z przejściem, ale drzwi są zamknięte. Isis przeczyta inskrypcję znajdującą się na owych drzwiach.

Gdy stanie na inskrypcji narysowanej na ziemi, pomieszczenie zacznie się trząść, i na Henry'ego prawie spadnie wielki głaz, ale Isis uratuje mu życie.

Mutropolis_109.jpg

Wracamy zatem do Claytona i rozmawiamy z nim na temat naszego odkrycia.

Henry będzie musiał poddać się trzem próbom, zupełnie nagi.

Otrzymamy osiągnięcie: Naturist

W pierwszym pomieszczeniu czeka na nas przejście po rozżarzonych węglach ale Henry boi się po nich przejść.

Mutropolis_110.jpg

Wracamy z powrotem i zaglądamy do naszego plecaka, w którym znajduje się krem przeciwsłoneczny, używamy go i wracamy do pomieszczenia z węglami. Teraz po nich przechodzimy. Próba pierwsza zaliczona.

Próba druga polega na włożeniu ręki do czarnej dziury, a Henry tego nie lubi, boi się. Próbujemy to zrobić, ale nasz bohater i tak zrezygnuje.

Mutropolis_111.jpg

Opuszczamy zatem pomieszczenie.

Henry się oczywiście ubierze.

Rozmawiamy z Iris, po czym udajemy się do obozu (camp) (za pomocą mapy, wystarczy, że przejdziemy w dół, z lewej, mapa się aktywuje), gdzie znajduje się drzewo z otworem w kształcie buźki.

Iris pomoże Henry'emu zapanować nad strachem i w końcu włoży dłoń do czarnej dziury, ale póki co, dopiero w drzewie, w obozie

Mutropolis_112.jpg

Na razie zostawiamy to miejsce i udajemy się do krateru (dzięki mapie).

Mutropolis_113.jpg

Tam trafimy na Micro i Maxa. Rozmawiamy z Isis i z Maxem. W rozmowie z Isis prosimy ją, by została na Ziemi.

Mutropolis_114.jpg

Następnie przechodzimy w lewo.

Mutropolis_115.jpg

Tam zobaczymy Setha oraz Cobrę trzymającą Totela. Seth torturuje go tłukąc starożytne wazy.

Wracamy z powrotem (Henry zrobi to automatycznie). Po rozmowie z Isis i Micro, wracamy w miejsce z Sethem i resztą. Stoi tam rower, na którym używamy notatnika, by Henry go przerysował. 

Mutropolis_116.jpg

Udajemy się ponownie do strażników, oglądamy tablice z ogłoszeniami, a następnie klikamy mapą na Claytonie by zaznaczył nam ważne miejsca na mapie. Teraz będziemy mogli do nich przejść, wcześniej to było niemożliwe. 

Mutropolis_117.jpg

Udajemy się teraz w nowe miejsce, na plażę (bitch).

Mutropolis_118.jpg

Zerkamy na krzak, który jest trujący. Henry boleśnie się o tym przekona. Przerysowujemy ptaka, klikając na nim notatnikiem. 

Mutropolis_119.jpg

Opuszczamy tę lokację i udajemy się do nowej, którą narysował Clayton, czyli do Faux Roman - Temple.

Mutropolis_121.jpg

Tu Henry i Isis natkną się na Calate. Henry chwilkę z nią porozmawia.

Następnie rozglądamy się. Klikamy na szkielet. Otwieramy torbę, z której Henry niczego nie zabierze. Klikamy na żebro szkieletu, a wypadnie z niego przedmiot (object). Okaże się być żołnierskim emblematem/przypinką (exo-mars pin).

Mutropolis_122.jpg

Gdy wyjdziemy ze zbliżenia szkieletu, Henry zauważy, że Calate zniknęła. Chwile porozmawia z Isis.

Używamy notatnika na rzeźbie amorka, na fontannie. Zrywamy kwiat rosnący w fontannie i dajemy go Isis. Otrzymamy osiągnięcie: Hardcore Romantic. Próbujemy włożyć dłoń do dziury w posągu twarzy, ale Henry dalej nie będzie chciał tego zrobić.

Mutropolis_123.jpg

Wracamy do obozu, gdzie rozmawiamy z Luckiem, mówiąc jej o Carlate, a także prosząc o rękawiczki, które podobno ma Micro. Udajemy się zatem do krateru, gdzie jest Micro i prosimy go o rękawiczki. Wracamy na plażę, gdzie używamy rękawiczek na obrośniętym trującą rośliną posągu. To kolejna twarz, ale z mniejszą dziurą. Próbujemy włożyć do jej dziury dłoń. Henry to zrobi. 

Mutropolis_124.jpg

Następnie udajemy się do  Faux Roman - Temple, gdzie wkładamy dłoń do dziury w posągu twarzy. Teraz udajemy się do strażników, by wykonać drugą próbę, więc wkładamy dłoń do dziury, a otworzy się przejście i czeka nas trzecia próba - deszczu.

Mutropolis_125.jpg

Okaże się, ze Henry musi nauczyć się tańca deszczu, albo przywoływania deszczu. Wracamy zatem do Claytona. Ubieramy się oczywiście. Rozmawiamy z nim. Mówimy, że wykonaliśmy drugą próbą. Pytamy o tę trzecią.

Będziemy wiedzieć, że układ tańca znajduje się na posągach. Już je przerysowywaliśmy. Problem z tym, że jeden posąg został skradziony przez przybysza z Marsa.

Rozmawiamy z Claytonem, po czym pokazujemy notatnik Harolyn. Przyjmie nas jako studenta. Będziemy mogli poćwiczyć. Ale na razie rozstawiamy taniec.

Mutropolis_126.jpg

Podchodzimy natomiast do tablicy, gdzie znajduje się, według Claytona symbol pozostawiony przez przybysza z Marsa. Henry go zabierze.

Mutropolis_128.jpg

Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry położy mapę oraz zebrany symbol z wizerunkiem ptaka. Umieszczamy go z lewej stronie, w miejscu przy wodzie, tak jak na screenie. Prawidłowe ustawienie zostanie przez Henry'ego skomentowane i zaznaczone krzyżykiem na wodzie, z lewej.

Mutropolis_129.jpg

Zabieramy lornetkę i spoglądamy w to miejsce, na wodzie z lewej strony, widząc ptaka. Otrzymamy osiągnięcie: See What You Can Sea.

Mutropolis_130.jpg

Wracamy do stolika, wychodzimy z jego zbliżenia, by Henry zabrał mapę. Teraz zaglądamy do mniejszej skrzyni, z której zabieramy statek i radiowy kontroler.

Mutropolis_131.jpg

Udajemy się na plażę. Ustawiamy łódkę na wodzie, używamy na niej radiowego kontrolera, a Henry ustawi współrzędne, i po chwili statek wróci z kapsułą statku. Otwieramy ją i z środka wyciągamy list przybysza z Marsa.

Henry go przeczyta i będzie wiedział, że ów przybysz, teraz szkielet, coś schował w swej torbie.

Wracamy zatem do Faux Roman - Temple. Spoglądamy na szkielet, i na jego torbę. Otwieramy ją i w środku, na górze używamy noża, znajdują kartkę. Wyciągamy ją, a okaże się być mapą skarbów.

Mutropolis_132.jpg

Wracamy do obozu. Podchodzimy do stolika, gdzie Henry ponownie położy mapę, dokładamy mapę skarbów. 

składamy lewą stronę mapy raz a prawą dwa razy

Zwracamy uwagę na mapie skarbów, na zaznaczone krzyżykiem wielkie drzewo. Odnajdujemy je na zwykłej mapie - po lewej stronie. Klikamy, a miejsce zostanie oznaczone.

Mutropolis_133.jpg

Udajemy się tam.

Mutropolis_134.jpg

Znajdziemy się w kryjówce przybysza z Marsa, gdzie chował swoje łupy. Zerkamy na notatkę na posągu, po czym używamy na nim notatnika, by Henry przerysował ostatnią rzeźbę i ostatni układ tańca. Zabieramy paczkę (package) leżącą na ziemi. Z niej zabieramy kartę magnetyczną. Przecinamy teraz linę tu się znajdującą, a w kraterze, przy Micro spadnie coś co wisiało na górze.

Mutropolis_135.jpg

Udajemy się zatem do krateru. Podnosimy wyciskarkę do soku (juicer).

Mutropolis_136.jpg

Wracamy do obozu. Używamy karty na drzewie, na slocie, czytniku, z prawej strony. Okaże się, że pasuje. Otworzy się schowek, a w nim kapsuła z dokumentami. Czytamy je. Otrzymamy osiągnięcie: We The People...

Mutropolis_137.jpg

Wracamy do wioski strażników, by przejść trzecią próbę. Najpierw musimy nauczyć się tańca u Harolyn. Dajemy jej notatnik. Ponumerowałam rysunki, licząc od lewej, od góry od 1 - 9.

Mutropolis_138.jpg

Klikamy: 

- 2 rysunek, 3 rysunek, 1 rysunek, 8 rysunek,  4 rysunek, 6 rysunek, 7 rysunek, 9 rysunek, 5 rysunek

Zadanie jest tak skontrowane, że nawet jeśli zrobimy błąd, to w końcu i tak je przejdziemy.

I tak nauczymy się odpowiedniego tańca. Udajemy się na trzecią i ostatnią próbę, deszczu. Wchodzimy na scenę i teraz powtarzamy ten sam układ, czyli 2, 3, 1, 8, 4, 6, 7, 9, 5.

Deszcz zacznie padać i zadanie zostanie zaliczone.

Mutropolis_139.jpg

Udajemy teraz do krypty.

Mutropolis_140.jpg

Kluczem okaże się być magnetyczny klucz, w ręce szkieletu. Henry szukał innego i już nie zdąży go zabrać, bowiem pojawi się Seth, zabierze klucz i zawali przejście.

Mutropolis_141.jpg

Otrzymamy osiągnięcie Now You See It, Now You Don't

Jesteśmy w ciemności, ale jakoś musimy się wydostać.

Sprawdzamy światełko z lewej, ale to nie wyjście. Sięgamy po proszek (powder), który okaże się być prochem do broni. Zerkamy na rękę szkieletu, w której był klucz - karta, którą zabrał Seth.

Mutropolis_142.jpg

Przechodzimy nieco w prawo podnosząc z ziemi lepką masę (viscous mass).

Mutropolis_143.jpg

Idziemy tym razem w  lewo, gdzie znajduje się roślina (plant?), a przynajmniej tak się wydaje. Gdy ja dotkniemy, co robimy, Henry się oparzy. Na ziemię spadnie przedmiot (object), na którym używamy lepkiej substancji.

Henry spowoduje wybuch, co przerazi Isis, ale jednocześnie pojawi się możliwość wyjścia z pułapki. Isis skieruje się do wyjścia.

Mutropolis_144.jpg

My się jeszcze rozglądamy, zerkając na leżące na ziemi karty.

Henry będzie chciał zapytać o to Claytona.

Wychodzimy więc, widząc wokoło zniszczenia i rannego Claytona.

Okazuje się, ze zostali zaatakowani. A Carlaty dalej nie ma.

Jeśli wcześniej przeszliście w stronę polany z posągiem (ścieżką w górę u strażników), to widzieliście Catlate, która po wejściu w przejście zniknęła.

Luck i Micro pójdą jej szukać. Tymczasem Isis zacznie się dziwnie zachowywać i zwymyśla Henry'ego.

Rozmawiamy jeszcze z Claytonem.

Powie nam jakiej karty musimy szukać.

Mutropolis_145.jpg

Udajemy się z powrotem do krypty, przechodzimy w lewo i zabieramy naczynie (vessel), stoi pod freskiem.

Mutropolis_146.jpg

Wracamy i przyglądamy się kartom leżącym na podłodze. Odnajdujemy tę z nazwiskiem Rubina Bravo. Następnie odsłaniamy zasłonę na ścianie z czaszkami, znajdując tam trzy czaszki. Jedna zapewne należy do Rubiny. Zabieramy kamienie szlachetne (gems).

Henry będzie chciał zrekonstruować twarz kobiety, by móc zrobić zdjęcie, potrzebne do jej karty.

Mutropolis_147.jpg

Wychodzimy z krypty i ponownie zagadujemy Claytona. Pytamy go o wygląd Rubiny. Udajemy się teraz do Setha, do jego obozu, czyli wędrujemy do krateru i w lewo.

Henry zobaczy, że przejście do statku, na którym może będzie możliwość rekonstrukcji twarzy Rubiny pilnuje krokodyl. Gdy wróci do Isis, dowie się, ze to Sobek.

Zagadujemy zatem do Maxa, by spróbował zaradzić sytuacji. Teraz będziemy sterować właśnie nim, i widzieć świat jego oczami, czyli w pikselach. Otrzymamy osiągnięcie Pixel Party. Spoglądamy na Sobka, by Max upewnił się, że posiada klucz, zostanie to skomentowane słownie.

Mutropolis_148.jpg

Idziemy w lewo, gdzie klikamy na zbiornik, z którego Max wyleje płyn. Następnie otwieramy ekwipunek Maxa (tak samo jak Henry'ego) i odnajdujemy plik "trash". Tam zaś znajduje się plik "meow", czyli miauczenia kota.

Mutropolis_149.jpg

Używamy go na Sobku.

Mutropolis_150.jpg

Ponownie, dość szybko zaglądamy do ekwipunku i tym razem używamy nagrywania "rec". Klikamy nim na Sobku, gdy zacznie ryczeć. Musi pojawić się słowo "recording", czyli nagrywanie, by nasze zadanie się powiodło.

Mutropolis_151.jpg

Wtedy w ekwipunku będzie nowy plik "groar". Używamy go na Sobku, a pojawią się nad nim serduszka, gdy podejdzie zwabiony dźwiękiem, ponownie go nagrywamy.

Mutropolis_152.jpg

Tym razem w ekwipunku będzie plik "ouggh". Używamy go na Sobku, a po chwili będziemy mogli zabrać mały biały przedmiot, który okaże się być solniczką (saltcellar).

Mutropolis_153.jpg

Używamy jej na plamie płynu z lewej, a Max podleje roślinki, do której zaczną schodzić się miała czarne punku, muchy, czy inne robactwo.

Mutropolis_154.jpg

Ponownie przechodzimy w stronę Sobka, i ponownie używamy dźwięku "ouggh" na nim, by Sobek przeszedł w lewo. Gdy zacznie kichać, Max zabierze klucz (key).

Mutropolis_155.jpg

Gdy odejdzie ponownie klikamy na węża podłączonego pod zbiornik, by spuścić resztę płynu. Następnie klikamy na panel (żółty przedmiot), obniżamy go nieco.

Mutropolis_156.jpg

Wkładamy klucz, a następnie, gdy wyświetli się ekran, klikamy na lewą postać i na górne oko i przedmiot na dole (obydwa po prawej), jak na screenie.

Mutropolis_157.jpg

Teraz wchodzimy pod panel/klatkę, który się aktywował, i po przeskanowaniu, wychodzimy, wchodzimy do kałuży, ponownie wylewamy nieco płynu i ponownie używamy panelu.

Mutropolis_158.jpg

Tym razem ustawiają taki układ jak na screenie.

Mutropolis_158.jpg

Wchodzimy do skanera/klatki. Max zostanie porażony prądem. Szybko zanim przestanie iskrzyć wchodzimy w kałużę a pozbędziemy się przesłony.

Mutropolis_160.jpg

Ponownie używamy panelu i klikamy na postaci, takie jak na screenie, wchodzimy do skanera.

Mutropolis_161.jpg

Teraz nie wchodzimy tam, a podchodzimy do Sobka i znów używamy na nim dźwięku "ouggh". Podejdzie, wejdzie do klatki i zostanie porażony prądem.

Mutropolis_162.jpg

Wchodzimy zatem na statek i po chwili Max wyjdzie z niego ze zdjęciem.

Mutropolis_163.jpg

Wracamy do Henry'ego.

Max da mu zdjęcie, i Henry zauważy jakiś przycisk.

Mutropolis_164.jpg

Jeśli klikniemy na niego, zrobimy zdjęcie Maxowi. Zabieramy zdjęcie/aprat, i udajemy się na plażę. Nabieramy do naczynia wody z morza. Zabieramy także pięć kolory wodorostów ((seaweed)) - zielone, niebieskie, pomarańczowe, różowe oraz żółte.

Mutropolis_165.jpg

Udajemy się do Faux-Roman Temple. Wylewamy wodę z naczynia do dziury z lewej, a następnie mieszamy wszystko za pomocą kielni, po czym do naczynia nabieramy nieco gliny (cley).

Mutropolis_166.jpg

Wracamy teraz do lokacji ze strażnikami i wchodzimy do krypty. Stawiamy naczynie z gliną na okrągłym podeście z prawej. Nabieramy trochę gliny, którą umieszczamy na każdej czaszce, po czym wkładamy w gałki oczne niebieskie kryształowe kulki. Na prawej głowie umieszczamy niebieskie wodorosty. Możemy nałożyć inne wodorosty na głowach. Robimy zdjęcie prawej głowie, za pomocą zdjęcia/aparatu, który Max wyniósł ze statku Setha.

Mutropolis_167.jpg

Opuszczamy kryptę, by pokazać zdjęcie Claytonowi. Dzięki temu w ekwipunku będziemy mieć zdjęcie Rubiny (Photo by Rubina). Używamy cytryny na wyciskarce do soku, by lepkim sokiem zalać niemal wszystko, także zdjęcie. Takie lepkie zdjęcie przyklejamy na karcie ID. W ten sposób mamy kartę ze zdjęciem i możemy udać się do drzwi Mutropolis. 

Mutropolis_168.jpg

Klikamy na drzwi, używamy na panelu karty ID ze zdjęciem Rubiny, a przejście się otworzy.

Mutropolis_169.jpg

Niestety okaże się, że dalej są kolejne drzwi. Zerkamy na pierścionek leżący z lewej.

Henry rozpozna, ze należał do Calate.

Na prostokątnym wgłębieniu (rectangular depression), tam gdzie leżał pierścionek Calate kładziemy nóż, kielnię, kontroler radiowy i pierścionek Calate.

Mutropolis_170.jpg

Teraz możemy przejść przez drzwi.

Pojawią się Luc i Micro, który nie znaleźli Calate. Ona, jak się wkrótce okazuje, znajduje się w środku. Jest tam także Seth oraz Cobra trzymająca Totela. Calate zostanie potraktowana mocą Setha.

Podchodzimy do niej i reszty.

Okaże się, że Carlate uratowała metalowa płytka, ale Seth ma niecne, nawet straszne plany. Henry postanowi go powtrzymać.

Otrzyma od Calete klucz dusz (key od souls).

Mutropolis_171.jpg

Przechodzimy w prawo. Przed kolejnymi drzwiami znajduję się zamek cyfrowy. Potrzebny nam kod. Spoglądamy zatem notatkę zalaną sokiem z cytryny (note with lemon). Dzięki sokowi z cytryny, na sekretnej wiadomości od Totela pojawi się kod.

Mutropolis_172.jpg

Na klawiaturze zamka elektronicznego, który ponumerowałam od 1-9, klikamy:

9, 1, 3, 8

Mutropolis_173.jpg

Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka.

Za Henry'ym pójdą też Luc i Isis.

Czeka nas teraz działanie po cichu, bowiem Seth ma stróża, w postaci na pozór niepozornego kota. Podchodzimy do kupki złota. Zabieramy jedną monetę i rzucamy nią w dzwon.

Mutropolis_174.jpg

Gdy kot przejdzie na lewą stronę po cichu i od razu przechodzimy przed siebie, stając za zasłoną w paski. Podnosimy kłębek (yarn), mając teraz zabawkę dla kota.

Mutropolis_175.jpg

Zabieramy monetę z mniejszej kupki złotych monet, rzucamy ją w dzwon, i gdy kot przejdzie w lewo, wędrujemy za kupę złota. Gdy wróci w prawo, wracamy do reszty.

Mutropolis_176.jpg

Pokazujemy włóczkę Isis by wymyślić plan.

Cokolwiek wybierzmy, nie ma znaczenia, gdyż i tak plan się nie powiedzie. Isis zostanie z Sethem, który może jej teraz zrobić krzywdę, zaś Henry wejdzie do miejsce, gdzie odbyć się ma rytuał. Jest tam Totel, który żyje i Cobra.

Próbujemy, zgodnie z tym co mówi Totel użyć skarabeusza, ale parzy. Próbujemy także zdmuchnąć świeczkę, ale zaraz ponownie się zapali.

Mutropolis_177.jpg

Rozmawiamy zatem z Cobrą, mówimy o świecach, oskarżamy ją o zdradę.

Mutropolis_178.jpg

Dowie się od Henry'ego, że Carlata żyje i zgodzi się pomóc.

Dajemy jej notatnik.

Zgodzi się odtańczyć taniec deszczu. Deszcz zgasi świece.

Teraz używamy klucza dusz na zamku. Klikamy na skarabeusza, ale utknął. Używamy zatem naszej kielni i zdejmujemy skarabeusza.

Mutropolis_179.jpg

Rytuał zostanie zakończony. Pojawi się Ra. Seth zostanie uratowany, mumia wróci do Ra, Micro zatrzyma kota, a Henry swoją miłości, czyli Isis.

Otrzymamy osiągnięcie: It Ain't Rire!

Mutropolis_180.jpg

Pozostaje obejrzenie zakończenia gry. 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners