Antykwariat - Art of Murder: Zabójcze Sekrety (Art of Murder: Deadly Secrets)

lubiegrac poradniki Art of Murder: Zabójcze Sekrety (Art of Murder: Deadly Secrets) Antykwariat - Art of Murder: Zabójcze Sekrety (Art of Murder: Deadly Secrets)



autor:agusia16

Gra polega na odnajdowaniu przedmiotów i rozwiązywaniu kilku zadań logicznych. Akcja toczy się w Nowym Jorku, gdzie dochodzi do serii morderstw antykwariuszy. Do gry wkracza Nicole Bonnet, agentka FBI. Zaczynajmy więc.

Obejrzyj animację.

 

Animacja

 

Antykwariat

 

Agentka FBI Nicole Bonnet, zostaje wezwana na miejsce morderstwa. Przed domem antykwariusza stoi policjant. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że w trakcie gry możesz przejść do głównego menu i rozmawiać z napotkanymi postaciami. Sygnalizowane jest to przez efekty specjalne, w tym wypadku migoczące gwiazdki. Dodatkowo pojawi się ikonka w postaci „dymku” informująca, że z daną postacią jest możliwość rozmowy. Porozmawiaj zatem z posterunkowym. Dowiesz się, że jedynym świadkiem w sprawie była asystentka antykwariusza, która obecnie stoi przy ambulansie. Zostanie poproszona na górę. W międzyczasie pojawi się informacja, że wszelakie, ważne dla sprawy informacje zapisywane będę w notatniku, który znajduje się w zakładce na dole, z lewej strony. Po skończonej rozmowie wejdź do środka budynku.

 

 

 

Porozmawiaj z asystentką antykwariusza. Po krótkiej rozmowie, twoim zadaniem będzie sprawdzenie, czy coś nie zginęło. Pojawi się informacja, że jeśli jakiś przedmiot wydaje się nie do znalezienia, można skorzystać z zegara, który znajduje się na dole z prawej. Po kliknięciu na niego, szukany przedmiot zostanie zaznaczony. W międzyczasie pojawi się także informacja o ukrytych na planszach małych zegarkach, które po zebraniu, dodają do głównego zegara dodatkową podpowiedź. Zabierz jeden z nich, po czym pozbieraj przedmioty z listy. Ilość i rodzaj przedmiotów może zmieniać się zależnie od instalacji gry. Zegarek zaznaczyłam żółtym kwadratem. Resztę przedmiotów - błękitną obwolutą.

 

 

 

Na koniec zabierz pocisk. Dowiesz się, że każdy z zebranych przedmiotów można obejrzeć z bliska.

 

 

 

Aby obejrzeć przedmiot, kliknij na nim PPM. Weź zatem znaleziony pocisk, by dopasować go do innych.

 

 

 

Musisz chwycić znaleziony pocisk i umieścić go na jednym z już istniejących. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, dowiesz się, że strzelano z tej samej broni.

 

 

 

Ponownie porozmawiaj z asystentką, powiedz jej, że nic nie zginęło. Powie, że prawdopodobnie zginęła szkatułka, nowy nabytek antykwariusza. Zawiera ona jakieś notatki i jest schowana w sejfie, który znajduje się na górze. Przejdź zatem do pomieszczenia z sejfem, schodami na górę.

 

 

 

Niestety dostępu do sejfu broni zamek szyfrowy, do którego kodu nie znasz. Zejdź zatem do asystentki i ponownie z nią porozmawiaj, pytając o hasło do sejfu. Nie zna go, ale wie, że jest ono zanotowane gdzieś na kartce, która dla bezpieczeństwa została porwana na kawałki i znajduje się być może w biurku. Kliknij na biurko, ikonka lupy. Zabierz mały zegarek, po czym pozbieraj przedmioty z listy.Po zebraniu przedmiotów, kliknij na szafkę biurka, ale będzie zamknięta. Wróć do asystentki i kolejny raz z nią porozmawiaj. Powie Ci, że klucz może znajdować się za parawanem, między rupieciami. Przejdź zatem w lewo.

 

 

 

Znów pozbieraj przedmioty z listy, zabierz oczywiście mały zegarek. Po zebraniu przedmiotów z listy weź klucz do biurka.

 

 

 

Przejdź do szafki biurka i otwórz ją za pomocą klucza.

 

 

 

Pojawi się zadanie, polegające na odnalezieniu fragmentów kartki. Ilość fragmentów pokazywana jest na liczniku, który znajduje się na dole. W tym wypadku jest ich 8. Zbierz wszystkie. Weź także mały zegarek. Kolejne zadanie polegać będzie na poskładaniu fragmentów w całość. Można je przesuwać, przytrzymując LPM, a obracać PPM. Dobrze połączony fragment nie będzie się dał rozdzielić.

 

 

 

Gdy połączysz wszystkie fragmenty, poznasz kod do zamka szyfrowego w sejfie.

 

 

 

Zabierz kartkę i udaj się na górę, do sejfu. Wpisz do niego poznany kod, przesuwając pokrętło raz w prawo, raz w lewo, po kolei:

 

2, 3, 0, 8, 1, 9, 6, 0

 

 

 

Gdy usłyszysz kliknięcie, znaczy to, że sejf został otwarty. Pociągnij za rączkę, by dostać się do środka. Niestety szkatułki tam nie znajdziesz. Odkryjesz za to brudnopis z umowami kupna jakiś notatek. Sprzedający nazywa się Edgar Freman i jest majętnym kolekcjonerem. Nicole postanowi udać się do jego posiadłości.

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners