Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka... - Wywiad z Pawłem Czebreszukiem

lubiegrac wywiad Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym
Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka... - Wywiad z Pawłem Czebreszukiem



Tamer Adas | 16 listopada 2021, 14:05

Zapraszamy do wywiadu z Pawłem Czebreszukiem ze studia Gamedust, twórcami popularnej gry soviet-space-punk Yupitergrad dostępnej na gogle wirtualnej rzeczywistości. Jak gra powstawała? Co było najważniejsze w trakcie produkcji? Co było inspiracją dla świata przedstawionego?

 

Skąd wziął się pomysł na taką grę jak Yupitergrad?

Wszystko zaczęło się od pomysłu na mechanikę VR-ową, opracowywaną w ramach wewnętrznego game jamu. Testowaliśmy różne rodzaje implementacji przyciągania przedmiotów, które ostatecznie przekształciło się w narzędzie do przemieszczania się oraz - do pewnego stopnia - manipulacji otoczeniem. Po wewnętrznych testach różnych mechanik ta jedna (przyciąganie się do powierzchni) wyłoniła się jako najciekawsza. Ponieważ wszyscy byliśmy zgodni co do jej potencjału, postanowiliśmy zbudować na jej bazie zupełnie nową, unikatową grę. Z czasem nabrała formy, którą znamy obecnie pod nazwą Yupitergrad.

Czy osadzenie gry w klimacie "soviet-space-punka" to koncepcja towarzysząca Wam od początku prac? Jak szukaliście inspiracji do projektu? Oglądaliście może teledyski DJ Blyatmana? :)

Choć wyszliśmy od założeń, że gra ma mocno nawiązywać do części świata, w której żyjemy, "Soviet-space-punk" nie do końca był naszym pierwotnym pomysłem. Początkowo miał to być projekt bardziej w klimatach zimnowojennych a nasz bohater miał odgrywać rolę szpiega infiltrującego krwiożerczych kapitalistycznych wrogów narodu. Z czasem doszliśmy do wniosku, że łatwiej będzie nam wytłumaczyć konieczność poruszania się za pomocą naszych przyssawek, jeśli będzie to się działo na zupełnie oderwanej od Ziemi i przemyślanej pod kątem poruszania się w ten sposób stacji kosmicznej.

Jeeśli chodzi o DJ Blyatmana to oczywiście przewijał się w trakcie tworzenia gry w naszym studiu niejednokrotnie, podobnie jak kanał Life of Boris, chór Aleksandrowa, oraz całe playlisty tłustego, wschodnioeuropejskiego hardbassu.

Pomysł na poruszanie się za pomocą przepychaczek klozetowych był od samego początku projektu, czy pojawił się dopiero wtedy, gdy postawiliście na klimaty gopnikowe?

Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka, w trakcie pierwotnego game jamu. Było to zanim jeszcze postanowiliśmy w jakim klimacie, oraz o czym właściwie będzie gra. W międzyczasie wiele elementów drastycznie się zmieniło, jednakże same końcówki przypominające przepychaczki zostały w praktycznie w takiej samej formie - były dla nas zbyt symboliczne, żeby cokolwiek zmieniać.

Wielu twórców gier na VR z obawy o efekt choroby lokomocyjnej nie decyduje się na dużą dynamikę ich tytułów. W przypadku Yupitergrad postawiliście na pełną płynność ruchu oraz dużą zręcznościowość. Nie baliście się tego, że ludzie będą się od gry odbijać ze względu na nudności?

Była to ryzykowna decyzja, biorąc pod uwagę fakt, że po dłuższym korzystaniu z VR często wyrabiamy coś, co w żargonie graczy nazywane jest "VR legs". Jest to nabycie pewnej odporności na efekt nudności spowodowany przebywaniem w zbyt dynamicznym środowisku VR-owym. Większość osób w naszym studiu po dłuższej pracy na tych urządzeniach taką odporność miała już nabytą.

Po przeprowadzeniu serii playtestów okazało się jednak, że efekty choroby lokomocyjnej są bardzo rzadkie także wśród mniej zahartowanych osób (poza standardową średnią spowodowaną po prostu zbyt długim noszeniem urządzenia na głowie). Przypuszczamy, że pozytywne efekty w dziedzinie przeciwdziałania “VR sickness” to zasługa charakterystycznego stylu graficznego, oraz dostosowania się do sugerowanych dobrych praktyk poruszania się w VR, które w dynamicznej grze zakładają m.in. używania stałych prędkości, zamiast powolnych przyspieszeń. Dzięki temu nie odczuwamy zbyt dużych dysproporcji między tym, co widzimy na ekranie, a tym, co powinien w tym momencie odczuwać nasz błędnik (co w bardzo dużym stopniu przyczynia się do odczuwania choroby lokomocyjnej). Dodatkowo każdy nasz ruch jest jasno i klarownie przekształcany na ruch naszej postaci wewnątrz gry, dzięki czemu mamy pełną kontrolę nad tym w którym kierunku i z jaką prędkością się poruszamy, oraz, co istotne - w którym momencie możemy się zatrzymać i złapać nieco oddechu.

Opowiedzcie coś więcej o procesie tworzenia gry dla środowiska VR? Na ile różni się ono od opracowywania gier "tradycyjnych"? Na co musicie zwracać szczególną uwagę?

Jeśli chodzi o samą strukturę gry pod kątem architektury kodu, tudzież łączenia poszczególnych elementów składowych w całość - nie różni się to zbytnio od tego, jak tworzy się inne gry. VR jest traktowany po prostu jako urządzenie, które jest naszym wyświetlaczem, podobnie jak monitor lub ekran telefonu. Kontrolery to nasze urządzenie wejściowe jak klawiatura, czy pad, z tą różnicą, że w tym przypadku otrzymujemy również informacje o tym, gdzie nasza głowa i ręce znajdują się w przestrzeni. Duże różnice pojawiają się natomiast jeśli chodzi o sam gameplay - to jak gra wygląda i zachowuje się w trakcie testowania jej na urządzeniu docelowym, kiedy jesteśmy "w środku" często jest bardzo różne od tego jak wyobrażamy sobie, że będzie działać, kiedy rozmawiamy na poziomie koncepcyjnym o różnych mechanikach oraz wyglądzie gry. 

Przykładowo zupełnie zmienia się proces tworzenia interface’u/HUD-a, który, jeśli projektowany pod ekran komputera lub telefonu - jesteśmy w stanie stworzyć i przetestować na tym ekranie oraz zobaczyć tego efekty niemalże natychmiast. W przypadku VR jest to niemożliwe - często okazuje się, że projektowany w ten sposób interfejs zupełnie się nie sprawdza jeśli wstawimy go w trójwymiarową wirtualną przestrzeń. Duży nacisk kładzie się na sam proces testowania, przez co praktycznie każdy członek zespołu musi być świadom, jak jego praca będzie prezentować się w naszej docelowej przestrzeni. Wszystkie zmiany, zarówno graficzne, jak i gameplayowe musimy testować wewnątrz gry, bo to, co może wyglądać dobrze na płaskim ekranie, może również wyglądać tragicznie w trakcie grania. Dziwne skale obiektów, problemy z kolorystyką, zbyt małe lub zbyt duże przestrzenie, nieczytelne napisy, czy kłujące w oczy graficzne artefakty to chleb codzienny każdego twórcy gier na VR. 

Czy wszyscy pracujący nad grami w Gameduscie mają żołądki ze stali? :)

Żołądki może i ze stali, ale bywa, że potem wątroby i nerki są jak ze styropianu ;).

Yupitergrad wyszedł na wszystkie liczące się na rynku gogle VR. Jak bardzo skomplikowany jest proces przenoszenia gry na inny sprzęt?

Jest wiele zmiennych, które na to wpływają. Przede wszystkim dobór technologii, na której oparta jest gra, czyli silnika oraz middleware'u, z którego korzystamy. Czasami okazuje się, że świetny plugin, który rozwiązuje pewne trudne problemy oparty jest o technologię, która uniemożliwia portowanie gry na urządzenia, które z takiego czy innego powodu tego pluginu nie wspierają. Również sama struktura kodu musi być przemyślana pod kątem przyszłych konwersji. W dużej mierze to my sami jesteśmy odpowiedzialni za to, jak trudno będzie nam odpalić grę na różnych urządzeniach. Jeśli zakładamy, że chcemy się znaleźć na wielu platformach to ważne jest, żeby mieć tego świadomość już na samym początku prac, dzięki czemu udaje się uniknąć bolesnych problemów związanych z przepisywaniem niektórych funkcjonalności, które na przykład działają tylko na jednej, konkretnej platformie. Ostatnią składową niezależną od nas są dostarczane przez twórców sprzętu zewnętrzne SDK (Software Development Kit), które definiują to, w jaki sposób rozwiązane są kwestie obsługi kontrolerów, czy wyświetlania gry na ekranie VR. Czasami okazuje się, że takie SDK nie wspiera rozwiązań, które traktowaliśmy wcześniej jako uniwersalne i musimy się do tego dostosować, jeśli na danej platformie chcemy być obecni. W trakcie takiej pracy często pojawiają się wyzwania, których się nie spodziewaliśmy, ale zawsze miło jest mieć świadomość, że po pokonaniu tych przeszkód będziemy mogli zaoferować swoją grę większej liczbie graczy.

Niedawno ogłosiliście, że będziecie debiutować w roli wydawcy i spod skrzydeł Gamedust wyjdzie gra Best Forklift Simulator. Symulator wózka widłowego nie brzmi tak ekscytująco jak radziecki Spider-Man. Co ciekawego zaoferuje ten tytuł?

Oficjalnie komunikujemy, że gra będzie mieć rozbudowane opcje treningowe, karierę, tryb arcade i możliwość “swobodnej jazdy” po magazynach. Istotne jest też dla nas podkreślenie tego, że do gry nie będzie niezbędne posiadanie gogli VR. Best Forklift Operator będzie posiadać możliwość zagrania również korzystając ze standardowego monitora, oferując dostęp do takiej samej zawartości. Wielu wydawców robi takie rzeczy jako dwa osobne produkty (wersja standard i VR), my chcemy jednak dać graczom obie te rzeczy w jednym, spójnym pakiecie. Poza tym, wózki widłowe potrafią być bardzo ekscytujące - wystarczy zobaczyć na YouTube co się na nich wyprawia ;)

My gracze patrzymy na VR głównie z perspektywy naszego hobby. Jednak rzeczywistość wirtualna stosowana jest także do innych celów, np. w inżynierii, medycynie czy przemyśle. Na ile ta technologia pcha nasz rozwój do przodu?

Nic tak nie pcha technologii do przodu, jak możliwość użycia jej do obniżenia kosztów różnorakich procesów zachodzących w gospodarce. Również i tutaj VR bywa bardzo przydatny, między innymi w kwestiach szkolenia kierowców, lekarzy lub inżynierów na co dzień pracujących z drogim sprzętem. Dzięki temu, że jesteśmy w stanie taki sprzęt reprezentować w świecie wirtualnym to, w takim też środowisku możemy symulować sytuacje treningowe, na przykład dokonać zapoznania się z fizyką jazdy ciężarówką w trakcie kursu na prawo jazdy, bądź też nauczyć się, jak wymieniać części samochodu danej marki bez konieczności robienia tego w warsztacie, obniżając w ten sposób ryzyko uszkodzenia tegoż pojazdu. Oczywiście rzadko kiedy taki trening będzie mógł być zastąpiony wyłącznie poprzez doświadczenia w VR, niemniej jednak jeśli pozwoli to zredukować koszty prowadzenia przedsiębiorstwa, to jestem przekonany, że prędzej czy później stanie się standardową praktyką szkoleniową w wielu dziedzinach, wykraczając daleko poza funkcję rozrywkową. 

Abstrahując natomiast od samego przemysłu - jeśli chcemy zobaczyć skalę tego, czym VR może się stać, należy przyjrzeć się planom Marka Zuckerberga, który poprzez stworzenie Metaverse planuje rewolucję w dziedzinie internetu i tego, jak go postrzegamy. Cały ten plan jest oparty o technologię wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości. To potężny projekt, planowany na wiele lat do przodu, który - jeśli odniesie sukces, to może wynieść VR i to jak go postrzegamy zdecydowanie ponad to, czym jest obecnie.

Na rynku jest aktualnie dostępnych wiele różnych modeli gogli VR. Patrząc na to z perspektywy osoby zastanawiającej się nad zakupem, trudno się zdecydować. Czy jest faktycznie jakiś lider i sprzęt wybijający się na tle innych, czy może warto poczekać z zakupem na moment, w którym zostanie ten najsilniejszy?

W obecnej sytuacji rynek wciąż się kształtuje i jest testowany przez kolejnych gigantów technologicznych. Pod tym względem na pewno wiele firm nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa i zaostrzona walka o konsumentów dopiero się zaczyna. Oculus Quest 2, działający praktycznie jak konsola, całkowicie pozbawiony kabli i konieczności łączenia się z komputerem, wydaje się być obecnie najwygodniejszym dla konsumentów rozwiązaniem. Prawda jest jednak taka, że rynek VR oferuje na tyle nowe doznania, że praktycznie wszystkie popularne obecnie gogle dadzą graczom, którzy całe życie doświadczali gier w “standardowy” sposób, coś zupełnie nowego. Jesteśmy też w bardzo dobrym momencie by zachęcać ludzi do sprawdzania tej technologii, bo jest lepiej opracowana i bardziej przystępna niż kiedykolwiek wcześniej. 

 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Tagi: Wywiad, rozmowa,
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners